Apparence
Volonté
La Volonté mesure la force de caractère. Elle a deux valeurs sur la fiche.
Valeur et réserve
| Valeur | Rôle |
|---|---|
| Score permanent, de 1 à 10 | Égal au Courage à la création. On le lance quand un jet de Volonté est demandé. Il n'augmente qu'avec l'XP. |
| Points dépensables | Jamais plus que le score permanent. On les coche quand on les dépense. |
Un humain ordinaire a une Volonté de 3 à 5. Au-delà de 7, on parle de fanatiques et de volontés de fer.
Dépenser un point
| Usage | Effet |
|---|---|
| Réussite automatique | Avant un jet, 1 point donne une réussite garantie. Une fois par tour au maximum. Impossible sur le jet de Conscience contre la dégénérescence. |
| Ignorer la douleur | 1 point ignore les malus de blessure pendant un tour. |
| Se défendre | 1 point permet d'abandonner l'action annoncée pour esquiver, bloquer ou parer, sans jet : voir le combat. |
| Garder la main en frénésie | En pleine frénésie, 1 point permet de contrôler une action pendant un tour. |
| Tenir face au feu | Pendant le Rötschreck, 1 point garde le contrôle pendant un tour. |
| Pouvoirs | Certains pouvoirs coûtent de la Volonté, d'autres se résistent avec elle : leur description le précise. |
Récupération
La réserve se remplit entièrement à la fin d'une histoire, pas d'une session. Le MJ peut exiger que les personnages aient atteint, au moins en partie, leur but.
Le livre propose aussi trois options, au choix du MJ :
- regagner un point chaque nuit, au réveil ;
- regagner un point après un exploit ou un objectif remarquable ;
- regagner un à trois points en agissant selon sa Nature, comme le décrit l'archétype.
Les options retenues sur le serveur sont à confirmer : voir les conventions.
Perdre des points permanents
Certains rituels, la torture ou des pouvoirs puissants retirent des points permanents. Ils se rachètent avec l'XP : voir la progression.