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Fortitude ​

Toutes les disciplines · Combat · Blessures

La Fortitude donne une endurance surnaturelle : le vampire encaisse des chocs qui broieraient un mortel. Elle protège même contre le feu et le soleil. Les Gangrel, les Ravnos et les Ventrue la reçoivent comme discipline de clan.

La Fortitude n'a pas de pouvoirs nommés jusqu'au niveau 5 : chaque point renforce le même effet.

Système ​

EffetCoûtRègle
Dégâts contondants et létauxAucun, toujours actifChaque point ajoute un dé à la Vigueur pour l'encaissement.
Dégâts aggravésAucun, toujours actifLes points de Fortitude servent aussi à encaisser les dégâts aggravés : crocs, griffes de garou, magie, feu, soleil, trauma massif.

Sans Fortitude, un vampire ne peut normalement pas encaisser ces dégâts aggravés.

Exemple : un Ventrue de Vigueur 3 et Fortitude 2 reçoit un coup de couteau. Il encaisse avec Vigueur 3 + Fortitude 2 = 5 dés. Brûlé par le feu, il encaisse avec ses 2 dés de Fortitude seulement.

Au-delà du niveau 5 ​

Seul un vampire de 7e génération ou plus basse dépasse 5 points. À chaque niveau supplémentaire, il choisit entre la progression normale et un pouvoir avancé ; il peut racheter plus tard ce qu'il a laissé de côté. Ces pouvoirs exigent l'accord du MJ.

NiveauPouvoir avancéEn bref
6Personal ArmorPour la scène, une arme qui frappe le vampire se brise si son jet de Fortitude (difficulté 8) bat l'attaque. Il subit quand même les dégâts. Un attaquant à mains nues subit les mêmes dégâts, ou 1 niveau contondant s'il rate. 2 points de sang.
7Shared StrengthPrêter un point de Fortitude par point de sang dépensé, marqué d'une goutte de sang au front ; Vigueur + Survie (difficulté 8, 9 si la cible n'est pas un mortel ordinaire) et 1 point de Volonté. Les réussites fixent la durée, d'un tour à un an.
8AdamantineComme Personal Armor, mais le vampire ne subit aucun dégât des armes qui se brisent sur lui.