Apparence
Clans
Le clan donne à votre personnage trois disciplines, une faiblesse et une culture. Comparez-les ici, puis ouvrez la fiche du clan qui vous intéresse : elle présente sa culture, ses figures connues, ses mérites et ses lignées.
La campagne se déroule en 2026, dans la continuité de l’univers de la gamme du 20e anniversaire (V20) : les événements propres à la cinquième édition n’ont pas eu lieu. Les figures citées viennent des livres V20. Leur rôle éventuel dans la campagne est décidé par les MJ. Aucun clan n’a d’implantation reconnue à Québec : voir la trame.
Comparer les clans
| Clan | Disciplines | Faiblesse | Lignées et maisons |
|---|---|---|---|
| Assamite | Célérité, Occultation, Quietus | Le sang de vampire les blesse, la diablerie les blesse sans profit, dîme d'environ 10 % sur leurs contrats | Vizirs, Sorciers |
| Brujah | Célérité, Puissance, Présence | Difficulté +2 contre la frénésie, aucune Volonté pour l'éviter | True Brujah |
| Gangrel | Animalisme, Fortitude, Protean | Chaque frénésie laisse un trait animal, parfois permanent | Coyotes, Noiad, Ahrimanes |
| Giovanni | Domination, Nécromancie, Puissance | Leur Baiser inflige le double de dégâts aux mortels | — |
| Lasombra | Domination, Puissance, Obténébration | Aucun reflet | Mystiques de l’Abysse, Nocturnes |
| Malkavian | Auspex, Démentation, Occultation | Un dérangement permanent et incurable | Ananke, Knights of the Moon |
| Nosferatu | Animalisme, Occultation, Puissance | Apparence à 0, jamais améliorable | Niktuku |
| Ravnos | Animalisme, Chimérie, Fortitude | Doivent céder à leur vice, sauf jet de Maîtrise de soi (difficulté 6) | — |
| Setite | Présence, Serpentis, Occultation | Deux niveaux de dégâts de plus au soleil, un dé de moins en lumière vive | — |
| Toreador | Auspex, Célérité, Présence | La beauté les fige pour la scène, sauf jet de Maîtrise de soi (difficulté 6) | Ishtarri, Volgirre |
| Tremere | Auspex, Domination, Thaumaturgie | Lien de sang complet dès la deuxième prise | Maison Goratrix, Maison Carna |
| Tzimisce | Animalisme, Auspex, Vicissitude | Sans leur terre natale, réserves de dés divisées par deux chaque nuit | — |
| Ventrue | Domination, Fortitude, Présence | Un seul type de sang mortel les nourrit | Crusaders |
Avant de choisir
- Disponibilité. La présence d'une fiche ne garantit pas qu'un clan ou une lignée soit jouable : le concept reste soumis au MJ, conformément aux règlements.
- Mérites de clan. Le livre de base V20 ne prévoit pas de mérites propres aux clans. Les anciens mérites de clan, écrits pour le système maison, sont retirés en attendant la décision de l'équipe. Les mérites généraux restent disponibles.
- Lignées. Une liste de disciplines ne suffit pas à rendre une lignée jouable : les pouvoirs absents du wiki et les restrictions sont fournis avant la création.
- Handicaps. Aucun handicap n'est propre à un clan. Traqué, 4 points, convient à un personnage poursuivi ; un ennemi ou une obsession dans le récit ne rapporte des points que par une entrée complète du catalogue. La faiblesse du clan reste distincte de ces choix.