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Clan Assamite ​

Les Assamites se voient comme des juges. Ils traquent les coupables, gardent le savoir de leur fondateur et se soumettent à une discipline sévère qui doit contenir leur soif du sang de leurs semblables. Un Assamite peut être enquêteur, érudit, sorcier ou exécuteur : le clan forme ses membres à choisir leurs cibles, pas à frapper sur commande.

RepèreDétail
SurnomsAssassins, Enfants de Haqim
Disciplines de clanCélérité, Occultation, Quietus
FaiblesseLe sang vampirique les blesse et la diablerie les brûle (détail)

Culture et organisation ​

Le clan se divise en trois castes : les guerriers, qui exécutent les jugements ; les vizirs, qui cherchent et conservent le savoir ; les sorciers, qui pratiquent la magie du sang. Les récits du clan font remonter ces traditions à Haqim et à la forteresse d’Alamut.

Un contrat assamite précise le commanditaire, la cible, le prix, les limites et le secret dû. Le paiement peut se faire en sang vampirique, malgré les risques de la faiblesse. Les sanctions et l’autorité qui les prononce se fixent dans la campagne.

Figures connues ​

Ces figures viennent des publications de Vampire : la Mascarade de la gamme du 20e anniversaire (V20) ; la mention en italique indique le livre. Leur rôle éventuel dans la campagne est décidé par les MJ.

  • Haqim : fondateur mythique du clan, juge des vampires selon ses récits. Figure mythique.
  • Ur-Shulgi : très ancien du clan, sorti de sa torpeur pour mener son retour aux traditions. V20 : Lore of the Clans.
  • Al-Ashrad : ancien maître d’Alamut, qui a mené des dissidents du clan vers la Camarilla. V20 : Beckett's Jyhad Diary.
  • Fatima al-Faqadi : assassine légendaire, surnommée la Main de la vengeance. V20 : Beckett's Jyhad Diary.

À Québec ​

Comme tous les vampires, le clan n’a aucune implantation reconnue à Québec : voir la trame.

Faiblesse du clan ​

La malédiction de sang des Tremere pèse sur le clan. Chaque point de sang vampirique bu inflige à l’Assamite 1 niveau de dégâts létaux automatique, qu’il ne peut pas absorber.

Une tentative de diablerie lui inflige des dégâts aggravés automatiques : 1 niveau par point de Volonté permanente de la victime. S’il survit, il n’en tire aucun bénéfice, pas même une baisse de génération.

L’Assamite verse aussi une dîme à son sire ou à ses supérieurs : en général environ 10 % des gains de ses contrats.

Variante au choix du MJ : le chapitre des lignées propose l’ancienne faiblesse, une dépendance au sang vampirique. Dès qu’il goûte ce sang, l’Assamite fait un jet de Maîtrise de soi ou d’Instinct. La difficulté égale le nombre de points de sang bus + 3. En cas d’échec, la dépendance s’éveille et il refait ce jet au prochain contact avec du sang vampirique. Un second échec le jette en frénésie : il fait tout pour boire davantage.

Mérites de clan ​

Le livre de base V20 ne prévoit pas de mérites propres au clan. Les anciens mérites de clan, écrits pour le système maison à un d10, sont retirés en attendant la décision de l'équipe. Les mérites généraux restent disponibles.

Lignées ​

Vizirs (option de lignée) ​

Les vizirs privilégient la recherche, la mémoire du clan et la collecte de connaissances. Cette quête peut passer avant toutes leurs autres obligations.

Disciplines : Auspex, Célérité, Quietus

Faiblesse : Les vizirs s’absorbent dans leurs recherches au point d’oublier leur abri et leur nourriture. Chacun a un dérangement obsessionnel-compulsif lié à sa capacité intellectuelle ou créative la plus élevée. Si ses efforts changent d’objet, le dérangement les suit.

Sorciers (option de lignée) ​

Les sorciers se consacrent à la magie du sang. Leur Sorcellerie assamite fonctionne comme la Thaumaturgie, mais les deux traditions ne sont pas compatibles.

Disciplines : Sorcellerie assamite, Occultation, Quietus. Une voie ou un rituel d’une autre magie du sang coûte moitié plus d’expérience (arrondi au supérieur). Une voie étrangère demande 1 point de sang de plus à chaque usage. Un rituel étranger prend trois fois plus de temps et exige 1 réussite de plus.

Faiblesse : La magie imprègne leur sang et les rend très visibles aux sens surnaturels. Un pouvoir de perception surnaturelle utilisé sur un sorcier voit sa difficulté réduite de 2. Contre leur dissimulation surnaturelle, le pouvoir opposé agit avec un niveau de plus : Auspex 2 compte comme Auspex 3 face à leur Occultation.

Jouer ce clan ​

Un jugement juste pour votre personnage peut léser sa coterie. Définissez la règle qu’il refuse de transgresser et la personne capable de lui demander des comptes.