Apparence
Progression et expérience
Notez chaque gain et chaque dépense : XP reçus, achat, coût, solde, validation du MJ. Sans XP suffisants et sans validation, pas d'achat. L'achat doit aussi avoir un sens dans le récit : on n'apprend pas l'Occultisme sans livres ni maître.
Recevoir des XP
Le MJ attribue des XP à la fin d'une session ou d'une histoire, selon les règlements. Une quête donnée par un PNJ ne garantit pas d'XP.
Barème V20
« Niveau actuel » désigne le score avant l'achat. Passer de 2 à 3 en Bagarre coûte donc 2 × 2 = 4 XP.
| Achat | Coût |
|---|---|
| Nouvelle capacité, de 0 à 1 | 3 |
| Capacité | niveau actuel × 2 |
| Attribut | niveau actuel × 4 |
| Nouvelle discipline, de 0 à 1 | 10 |
| Discipline de clan | niveau actuel × 5 |
| Autre discipline | niveau actuel × 7 |
| Discipline d'un Caïtiff | niveau actuel × 6 |
| Nouvelle Voie de magie du sang | 7 |
| Voie secondaire | niveau actuel × 4 |
| Vertu | niveau actuel × 2 |
| Humanité ou Voie d'illumination | niveau actuel × 2 |
| Volonté | niveau actuel |
Monter une Vertu avec l'XP ne change ni l'Humanité ni la Volonté. Le barème ne prévoit pas d'achat d'historiques : ils évoluent dans le récit, avec l'accord du MJ. Une discipline hors clan demande un maître, et souvent de boire son sang.
Exemple : passer Présence, discipline de clan d'une Toreador, de 2 à 3 coûte 2 × 5 = 10 XP. Pour un Gangrel, qui l'apprend hors clan, le même achat coûte 2 × 7 = 14 XP.
Journal d'XP
| Date ou scène | Motif | Gain | Dépense | Solde | Validation |
|---|---|---|---|---|---|
| Fin de session | Attribution du MJ | 3 | 0 | 3 | MJ |
| Achat refusé | Bagarre 2 → 3, il manque 1 XP | 0 | 0 | 3 | — |
| Fin de session | Attribution du MJ | 2 | 0 | 5 | MJ |
| Achat | Bagarre 2 → 3 | 0 | 4 | 1 | MJ |
En dehors des XP
Les alliances, dettes, objectifs et conséquences des scènes font aussi évoluer le personnage. Notez les prestations, les changements de statut et les effets durables dans le journal de partie.