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Démentation ​

Toutes les disciplines · Dérangements · Frénésie

La Démentation (Dementation) canalise la folie vers l'esprit des autres. Elle ne crée pas la folie : elle libère ce que la cible cache déjà. Les Malkaviens la reçoivent comme discipline de clan.

L'utilisateur n'a pas besoin d'être fou pour s'en servir, mais cela aide.

1. Passion ​

Le vampire parle à sa victime et attise ou éteint une émotion qu'elle ressent déjà. Il ne choisit pas l'émotion, seulement son intensité.

ÉlémentValeur
CoûtAucun
RéserveCharisme + Empathie
DifficultéHumanité ou Voie de la victime
Effet+1 ou +2, ou −1 ou −2, aux difficultés liées à cette émotion : frénésie, Vertus, résistance à la Présence, etc.
RéussitesDurée
1Un tour
2Une heure
3Une nuit
4Une semaine
5Un mois
6+Trois mois
  • Le vampire doit parler à la victime.

2. The Haunting ​

Le vampire inonde les sens de la victime de visions, de sons, d'odeurs ou de sensations fausses. Ce sont des aperçus fugaces, jamais agréables, surtout la nuit quand elle est seule.

ÉlémentValeur
Coût1 point de sang
RéserveManipulation + Subterfuge
DifficultéPerception + Maîtrise de soi (ou Instinct) de la victime
EffetLe MJ décrit les apparitions ; les pires peuvent réduire les réserves de dés pour un tour ou deux.
RéussitesDurée
1Une nuit
2Deux nuits
3Une semaine
4Un mois
5Trois mois
6+Un an
  • Le vampire doit d'abord parler à la victime.
  • Il choisit le sens touché, pas le contenu des visions.

3. Eyes of Chaos ​

Le vampire lit les motifs cachés dans une personne, un vampire ou même le hasard. Il peut découvrir la vraie Nature d'une personne, une psychose cachée ou un message codé.

ÉlémentValeur
CoûtAucun
ActionSe concentrer un tour
RéservePerception + Occultisme
DifficultéSelon la complexité du motif (voir ci-dessous)
CibleDifficulté
Nature d'un inconnu9
Nature d'une simple connaissance8
Message dans une lettre codée7
Nature d'un allié de longue date6
Motif dans la nature (chute des feuilles)6
  • Le MJ arbitre ce pouvoir. Il s'en sert pour livrer un indice, un présage ou une piste.
  • La réponse arrive en symboles et en allégories, jamais en faits simples.
  • Un motif complexe peut captiver le vampire pendant des heures.

4. Voice of Madness ​

En parlant à voix haute, le vampire pousse ses auditeurs dans une rage aveugle ou une peur panique. Il risque de succomber lui-même à sa propre voix.

ÉlémentValeur
Coût1 point de sang
RéserveManipulation + Empathie
Difficulté7
EffetUne cible par réussite, parmi ceux qui entendent sa voix
DuréeUne scène
  • Les cibles tombent en frénésie ou en Rötschreck, au choix du MJ.
  • Un vampire ou un lupin peut résister par un test de frénésie ou de Rötschreck, à +2 de difficulté.
  • Un mortel est touché d'office et oublie ce qu'il a fait.
  • Vampires et lupins peuvent ensuite tester normalement pour reprendre le contrôle.

Contrecoup pour l'utilisateur :

Jet d'activationTest de frénésie ou de Rötschreck de l'utilisateur
RéussiDifficulté −1
ÉchecDifficulté +1
Échec critiqueFrénésie ou Rötschreck automatique

5. Total Insanity ​

Le vampire fait remonter toute la folie enfouie de sa cible en une vague écrasante.

ÉlémentValeur
Coût1 point de sang
ActionRetenir toute l'attention de la cible pendant au moins un tour complet
RéserveManipulation + Intimidation
DifficultéPoints de Volonté actuels de la victime
EffetCinq dérangements choisis par le MJ
RéussitesDurée
1Un tour
2Une nuit
3Une semaine
4Un mois
5+Un an
  • La victime peut dépenser autant de points de Volonté que de réussites obtenues pour y mettre fin plus tôt.
  • Le MJ décide quand elle peut le faire, par exemple après une thérapie.
  • Sur un échec critique, le MJ décide ce que le vampire s'inflige à lui-même.

Au-delà du niveau 5 ​

Seul un vampire de 7e génération ou plus basse dépasse 5 points. Quand un niveau propose plusieurs pouvoirs, il en choisit un ; il peut acheter les autres plus tard, au prix du même niveau. Ces pouvoirs exigent l'accord du MJ.

NiveauPouvoir avancéEn bref
6Lingering MalaiseAprès une minute de discours, imposer un dérangement permanent ; Manipulation + Empathie contre Volonté permanente, un essai réussi par nuit au plus.
6Shattered MirrorPar contact visuel, transmettre ses propres dérangements et défauts mentaux à la cible ; durée selon les réussites nettes, d'une heure à plusieurs années.
7RestructurePar contact visuel, réécrire la Nature de la cible, de façon permanente ; un échec critique change la Nature de l'utilisateur.
8Personal ScourgeRetourner la Volonté de la victime contre son corps, en dégâts létaux pendant plusieurs tours ; 2 points de Volonté.
9Lunatic EruptionPlonger tous les êtres pensants d'une zone, d'un pâté de maisons à une métropole, dans la rage jusqu'à l'aube ; 4 points de Volonté.