Apparence
Démentation
Toutes les disciplines · Dérangements · Frénésie
La Démentation (Dementation) canalise la folie vers l'esprit des autres. Elle ne crée pas la folie : elle libère ce que la cible cache déjà. Les Malkaviens la reçoivent comme discipline de clan.
L'utilisateur n'a pas besoin d'être fou pour s'en servir, mais cela aide.
1. Passion
Le vampire parle à sa victime et attise ou éteint une émotion qu'elle ressent déjà. Il ne choisit pas l'émotion, seulement son intensité.
| Élément | Valeur |
|---|---|
| Coût | Aucun |
| Réserve | Charisme + Empathie |
| Difficulté | Humanité ou Voie de la victime |
| Effet | +1 ou +2, ou −1 ou −2, aux difficultés liées à cette émotion : frénésie, Vertus, résistance à la Présence, etc. |
| Réussites | Durée |
|---|---|
| 1 | Un tour |
| 2 | Une heure |
| 3 | Une nuit |
| 4 | Une semaine |
| 5 | Un mois |
| 6+ | Trois mois |
- Le vampire doit parler à la victime.
2. The Haunting
Le vampire inonde les sens de la victime de visions, de sons, d'odeurs ou de sensations fausses. Ce sont des aperçus fugaces, jamais agréables, surtout la nuit quand elle est seule.
| Élément | Valeur |
|---|---|
| Coût | 1 point de sang |
| Réserve | Manipulation + Subterfuge |
| Difficulté | Perception + Maîtrise de soi (ou Instinct) de la victime |
| Effet | Le MJ décrit les apparitions ; les pires peuvent réduire les réserves de dés pour un tour ou deux. |
| Réussites | Durée |
|---|---|
| 1 | Une nuit |
| 2 | Deux nuits |
| 3 | Une semaine |
| 4 | Un mois |
| 5 | Trois mois |
| 6+ | Un an |
- Le vampire doit d'abord parler à la victime.
- Il choisit le sens touché, pas le contenu des visions.
3. Eyes of Chaos
Le vampire lit les motifs cachés dans une personne, un vampire ou même le hasard. Il peut découvrir la vraie Nature d'une personne, une psychose cachée ou un message codé.
| Élément | Valeur |
|---|---|
| Coût | Aucun |
| Action | Se concentrer un tour |
| Réserve | Perception + Occultisme |
| Difficulté | Selon la complexité du motif (voir ci-dessous) |
| Cible | Difficulté |
|---|---|
| Nature d'un inconnu | 9 |
| Nature d'une simple connaissance | 8 |
| Message dans une lettre codée | 7 |
| Nature d'un allié de longue date | 6 |
| Motif dans la nature (chute des feuilles) | 6 |
- Le MJ arbitre ce pouvoir. Il s'en sert pour livrer un indice, un présage ou une piste.
- La réponse arrive en symboles et en allégories, jamais en faits simples.
- Un motif complexe peut captiver le vampire pendant des heures.
4. Voice of Madness
En parlant à voix haute, le vampire pousse ses auditeurs dans une rage aveugle ou une peur panique. Il risque de succomber lui-même à sa propre voix.
| Élément | Valeur |
|---|---|
| Coût | 1 point de sang |
| Réserve | Manipulation + Empathie |
| Difficulté | 7 |
| Effet | Une cible par réussite, parmi ceux qui entendent sa voix |
| Durée | Une scène |
- Les cibles tombent en frénésie ou en Rötschreck, au choix du MJ.
- Un vampire ou un lupin peut résister par un test de frénésie ou de Rötschreck, à +2 de difficulté.
- Un mortel est touché d'office et oublie ce qu'il a fait.
- Vampires et lupins peuvent ensuite tester normalement pour reprendre le contrôle.
Contrecoup pour l'utilisateur :
| Jet d'activation | Test de frénésie ou de Rötschreck de l'utilisateur |
|---|---|
| Réussi | Difficulté −1 |
| Échec | Difficulté +1 |
| Échec critique | Frénésie ou Rötschreck automatique |
5. Total Insanity
Le vampire fait remonter toute la folie enfouie de sa cible en une vague écrasante.
| Élément | Valeur |
|---|---|
| Coût | 1 point de sang |
| Action | Retenir toute l'attention de la cible pendant au moins un tour complet |
| Réserve | Manipulation + Intimidation |
| Difficulté | Points de Volonté actuels de la victime |
| Effet | Cinq dérangements choisis par le MJ |
| Réussites | Durée |
|---|---|
| 1 | Un tour |
| 2 | Une nuit |
| 3 | Une semaine |
| 4 | Un mois |
| 5+ | Un an |
- La victime peut dépenser autant de points de Volonté que de réussites obtenues pour y mettre fin plus tôt.
- Le MJ décide quand elle peut le faire, par exemple après une thérapie.
- Sur un échec critique, le MJ décide ce que le vampire s'inflige à lui-même.
Au-delà du niveau 5
Seul un vampire de 7e génération ou plus basse dépasse 5 points. Quand un niveau propose plusieurs pouvoirs, il en choisit un ; il peut acheter les autres plus tard, au prix du même niveau. Ces pouvoirs exigent l'accord du MJ.
| Niveau | Pouvoir avancé | En bref |
|---|---|---|
| 6 | Lingering Malaise | Après une minute de discours, imposer un dérangement permanent ; Manipulation + Empathie contre Volonté permanente, un essai réussi par nuit au plus. |
| 6 | Shattered Mirror | Par contact visuel, transmettre ses propres dérangements et défauts mentaux à la cible ; durée selon les réussites nettes, d'une heure à plusieurs années. |
| 7 | Restructure | Par contact visuel, réécrire la Nature de la cible, de façon permanente ; un échec critique change la Nature de l'utilisateur. |
| 8 | Personal Scourge | Retourner la Volonté de la victime contre son corps, en dégâts létaux pendant plusieurs tours ; 2 points de Volonté. |
| 9 | Lunatic Eruption | Plonger tous les êtres pensants d'une zone, d'un pâté de maisons à une métropole, dans la rage jusqu'à l'aube ; 4 points de Volonté. |