Ce document réunit deux couches distinctes : la conduite attendue sur le serveur (sections 1, 2, 5, 7, 8, 13) et les règles de campagne appliquées par le MJ et l'équipe (sections 3, 6, 9, 10, 11, 12, 14, 15, 16). La section 4 est en retrait avec la trame ; le lieu neutre de la nouvelle campagne sera défini avec l'équipe. Les règles détaillées vivent dans leurs pages de référence : cette page donne la règle applicable et renvoie vers elles au lieu de les recopier.
1.1.1 - Traitez tous les participants avec respect et bienveillance. Les insultes, le harcèlement et tout comportement inapproprié ne seront pas tolérés.
1.1.2 - Évitez les discussions sur des sujets sensibles tels que la politique, la religion, et d'autres sujets potentiellement divisifs en dehors du contexte du jeu.
1.1.3 - Soyez tolérant et inclusif envers tous les participants, indépendamment de leur origine, croyance, orientation sexuelle, ou identité de genre.
1.2.1 - Ne vous acharnez jamais sur un joueur. Hors jeu, aucune exception n'est admise.
1.2.2 - Dans le jeu, ne vous acharnez pas sur un personnage de manière injuste ou excessive : tous les joueurs doivent avoir l'occasion de participer et de s'amuser. Un joueur peut consentir à un scénario particulier qui vise son personnage.
1.2.3 - Un joueur qui enfreint les règles du serveur relève des sanctions, jamais de représailles dans le jeu.
1.2.4 - Si le personnage est un antagoniste majeur dans la campagne, des interactions plus intenses peuvent être nécessaires pour l'intrigue.
1.2.5 - Les PNJ peuvent être soumis à des actions plus sévères pour avancer l'histoire ou créer des situations dramatiques.
1.2.6 - Si le personnage est un bris de mascarade ambulant, des actions peuvent être prises pour protéger le secret de la société vampirique.
Les exceptions 1.2.4 à 1.2.6 visent les personnages, jamais les joueurs. En cas de désaccord sur ce qui relève du jeu ou de l'acharnement, appliquez la résolution des conflits avec le MJ et l'équipe.
1.3.1 - Le serveur est réservé aux personnes de 18 ans et plus. Vampire : la Mascarade est un jeu d'horreur pour adultes : violence, prédation, manipulation et thèmes sombres font partie des scènes.
1.3.2 - Les thèmes exclus ou tenus hors scène sont listés dans les lignes et voiles.
1.4.1 - Nous avons tous une vie en dehors de Discord : famille, travail et obligations personnelles passent avant le jeu.
1.4.2 - Joueurs, MJ et équipe ne sont pas toujours disponibles pour répondre immédiatement. Respectez le rythme de chacun, sans pression ni relances insistantes.
1.4.3 - Si possible, prévenez les personnes concernées lorsqu'une absence risque de ralentir une scène. Les absences prolongées sont encadrées par la section 9.4.
2.3.1 - Chaque joueur maintient à jour la fiche de son personnage : points d'expérience gagnés et dépensés, changements de compétences, ressources (section 14) et autres informations pertinentes.
3.1.1 - L'équipe utilise des outils d'intelligence artificielle (IA) pour animer le serveur et soutenir le jeu.
3.1.2 - Tout le serveur est concerné. Les messages publiés sur le serveur, en jeu comme hors jeu, peuvent être transmis à un fournisseur d'IA externe, par exemple OpenAI, Anthropic ou Meta. L'équipe choisit les outils et les fournisseurs, et peut en changer.
3.1.3 - En participant au serveur, vous en êtes informé. N'y publiez aucun renseignement personnel ou confidentiel. Pour toute question sur ces outils, adressez-vous à l'équipe.
3.1.4 - N'abusez pas des bots et des outils d'IA : utilisez-les de manière appropriée et respectueuse.
3.1.5 - Familiarisez-vous avec les fonctionnalités de Discord, telles que les rôles, les permissions, et les bots de jeu.
Aucun lieu neutre n'est défini pour l'instant. La trame fait de Québec une ville de passage et de négociation, mais aucune zone du jeu n'accorde une protection automatique : le MJ précise les règles de chaque lieu de scène.
6.1.1 - Nous avons plusieurs grades de suspensions pour gérer les comportements inappropriés :
6.1.1.1 - Pour les infractions mineures, un avertissement est donné.
6.1.1.2 - Pour les infractions plus sérieuses ou répétées, une suspension temporaire du serveur peut être appliquée.
6.1.1.3 - Pour les infractions graves, une suspension prolongée ou permanente peut être imposée sans avertissement préalable. Le harcèlement, les propos haineux et la diffusion d'informations personnelles d'autrui en font partie.
7.1.1 - Si un joueur se sent mal à l'aise ou perturbé par un contenu de jeu, informez immédiatement le MJ pour que la situation puisse être gérée de manière appropriée.
7.1.2 - Respectez les limites personnelles et les déclencheurs de chacun.
7.1.3 - Tout participant peut interrompre une scène, sans se justifier, en écrivant (stop). La scène s'arrête ou contourne le contenu en cause ; on en reparle ensuite avec le MJ si besoin.
7.2.1 - Une ligne est un thème qui n'apparaît jamais en jeu. Ne sont jamais joués : la violence sexuelle, tout contenu sexuel impliquant des mineurs et la torture décrite en détail.
7.2.2 - Un voile est un thème qui peut exister dans l'histoire mais reste hors scène, résumé en une phrase : les scènes sexuelles et la violence envers les enfants.
7.2.3 - Chaque joueur peut ajouter ses propres lignes et voiles en les communiquant au MJ. Le MJ les applique aux scènes concernées sans révéler qui les a demandés.
9.1.1 - Chaque joueur est autorisé à avoir un maximum de 5 personnages jouables à tout moment.
9.1.2 - Les personnages d'un même joueur ne partagent pas d'informations, sauf si elles circulent en jeu. Ils ne se transmettent ni sang, ni faveurs, ni ressources sans l'accord du MJ.
9.2.1 - Il n'y a pas de limite stricte sur le nombre de PNJ créés par les joueurs, tant que leur utilisation reste raisonnable et sert à enrichir l'histoire sans la perturber. Un joueur peut incarner un PNJ mortel, ou un PNJ vampire inscrit sur la fiche de son personnage, tant que ses actions n'affectent pas la trame narrative. Seuls les MJ jouent les autres PNJ vampires, les PNJ de la trame, dont les représentants des délégations, et toute créature surnaturelle autre qu'un vampire (règle 11.1.4).
9.2.2 - Les PNJ ne peuvent pas gagner de points d'expérience ni participer aux quêtes, à l'exception des PNJ utilisés par les animateurs pour faire avancer l'intrigue.
9.3.1 - Tous les personnages jouables commencent avec 30 points d'expérience. Le bonus de 10 XP pour le récit d'historique et les coûts d'achat sont détaillés dans le guide de création et la progression.
9.4.1 - Prévenez l'équipe d'une absence prolongée. Pendant celle-ci, votre personnage ne subit pas de conséquence majeure sans votre accord ; le MJ décide comment il s'efface des scènes en cours.
10.1.1 - Les quêtes sont données par les Maîtres de Jeu (MJ) ou par leurs personnages non-joueurs.
10.1.2 - Si une quête est donnée par un personnage non-joueur, il est à la discrétion des MJ de décider si des points d'expérience seront attribués ou non.
11.1.1 - La création suit le guide maison de création. Les références MET ou V20 ne remplacent pas les adaptations de la campagne.
11.1.2 - Les joueurs doivent soumettre leur concept de personnage au MJ pour approbation avant la finalisation.
11.1.3 - Certains clans ou lignées peuvent être restreints ou nécessiter une approbation spéciale du MJ.
11.1.4 - Les personnages jouables sont des vampires. Les loups-garous et les autres créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres existent, mais restent des PNJ joués par le MJ.
11.2.1 - En plus des points d'expérience, les personnages peuvent évoluer sur le plan personnel par le biais du roleplay et de l'accomplissement d'objectifs personnels.
11.2.2 - Les joueurs sont encouragés à définir des objectifs à court et long terme pour leurs personnages.
Les conflits utilisent le système de jeu de V20 : une réserve de d10 contre une difficulté. Cette page de référence définit les difficultés, les actions opposées et les degrés de réussite. Les dépenses de Volonté sont décrites dans Volonté.
Les combats se déroulent au tour par tour. Le MJ annonce l'ordre et les conditions de la scène. La page Combat précise l'initiative, l'ordre d'annonce et les actions disponibles.
Il n'existe pas de modificateur de situation automatique non annoncé. Les bonus et malus indiqués par une capacité s'appliquent ; les ajustements du MJ sont précisés avant le jet selon le système de jeu.
Utilisez la procédure unique de résolution d'une attaque, puis les règles de vie et blessures. Les descriptions de pouvoirs précisent leurs coûts et exceptions.
Les duels doivent être approuvés par le MJ et les joueurs impliqués. Ils suivent les mêmes règles de résolution, avec les ajustements annoncés par le MJ pour la scène.
Le MJ peut ajuster les règles pour maintenir l'équilibre et la cohérence narrative ; ses décisions de scène doivent être respectées. Les conventions de cette révision identifient les propositions qui doivent être éprouvées avant une adoption durable. Les changements significatifs suivent la procédure de la section 16.
Contre le personnage d'un autre joueur, les actions suivantes exigent l'accord de ce joueur, donné hors jeu avant la scène :
la Mort finale ou une torpeur prolongée ;
la diablerie ;
un lien de sang imposé ;
une Domination, une Démentation ou un autre contrôle mental dont les effets durent au-delà de la scène.
Le joueur peut retirer son accord à tout moment. Sans accord, ces conséquences ne s'appliquent que dans les cas prévus par les règles 1.2.4 à 1.2.6, sur décision du MJ.
13.1 - Le roleplay est fortement encouragé : décrivez les intentions, les émotions et les réactions de votre personnage.
13.2 - Le méta-jeu (utiliser des connaissances du joueur que le personnage ne possède pas) est fortement déconseillé. Le contenu du wiki n'est pas automatiquement connu de votre personnage.
13.3 - Les joueurs doivent clairement distinguer les conversations en jeu et hors-jeu, en utilisant des balises appropriées dans le chat (par exemple entre parenthèses pour hors-jeu).
16.1 - Les joueurs peuvent proposer des modifications aux règles existantes lors des sessions de feedback.
16.2 - Toute modification significative des règles est soumise à un vote ouvert pendant 7 jours. Elle est adoptée par la majorité des voix exprimées et l'approbation du MJ.
Règlements
Ce document réunit deux couches distinctes : la conduite attendue sur le serveur (sections 1, 2, 5, 7, 8, 13) et les règles de campagne appliquées par le MJ et l'équipe (sections 3, 6, 9, 10, 11, 12, 14, 15, 16). La section 4 est en retrait avec la trame ; le lieu neutre de la nouvelle campagne sera défini avec l'équipe. Les règles détaillées vivent dans leurs pages de référence : cette page donne la règle applicable et renvoie vers elles au lieu de les recopier.
1. Respect et courtoisie
1.1 Respect mutuel
1.1.1 - Traitez tous les participants avec respect et bienveillance. Les insultes, le harcèlement et tout comportement inapproprié ne seront pas tolérés.
1.1.2 - Évitez les discussions sur des sujets sensibles tels que la politique, la religion, et d'autres sujets potentiellement divisifs en dehors du contexte du jeu.
1.1.3 - Soyez tolérant et inclusif envers tous les participants, indépendamment de leur origine, croyance, orientation sexuelle, ou identité de genre.
1.2 Non-acharnement
1.2.1 - Ne vous acharnez jamais sur un joueur. Hors jeu, aucune exception n'est admise.
1.2.2 - Dans le jeu, ne vous acharnez pas sur un personnage de manière injuste ou excessive : tous les joueurs doivent avoir l'occasion de participer et de s'amuser. Un joueur peut consentir à un scénario particulier qui vise son personnage.
1.2.3 - Un joueur qui enfreint les règles du serveur relève des sanctions, jamais de représailles dans le jeu.
1.2.4 - Si le personnage est un antagoniste majeur dans la campagne, des interactions plus intenses peuvent être nécessaires pour l'intrigue.
1.2.5 - Les PNJ peuvent être soumis à des actions plus sévères pour avancer l'histoire ou créer des situations dramatiques.
1.2.6 - Si le personnage est un bris de mascarade ambulant, des actions peuvent être prises pour protéger le secret de la société vampirique.
Les exceptions 1.2.4 à 1.2.6 visent les personnages, jamais les joueurs. En cas de désaccord sur ce qui relève du jeu ou de l'acharnement, appliquez la résolution des conflits avec le MJ et l'équipe.
1.3 Âge et contenus
1.3.1 - Le serveur est réservé aux personnes de 18 ans et plus. Vampire : la Mascarade est un jeu d'horreur pour adultes : violence, prédation, manipulation et thèmes sombres font partie des scènes.
1.3.2 - Les thèmes exclus ou tenus hors scène sont listés dans les lignes et voiles.
1.4 Disponibilités et patience
1.4.1 - Nous avons tous une vie en dehors de Discord : famille, travail et obligations personnelles passent avant le jeu.
1.4.2 - Joueurs, MJ et équipe ne sont pas toujours disponibles pour répondre immédiatement. Respectez le rythme de chacun, sans pression ni relances insistantes.
1.4.3 - Si possible, prévenez les personnes concernées lorsqu'une absence risque de ralentir une scène. Les absences prolongées sont encadrées par la section 9.4.
2. Immersion et rôles
2.1 Restez dans le personnage
2.1.1 - Restez dans le personnage pendant les sessions de jeu ; la section 13 précise comment distinguer le jeu du hors-jeu.
2.1.2 - Respectez les décisions du Maître de Jeu (MJ) et les règles de l'univers de "Vampire: La Mascarade".
2.1.3 - Utilisez les canaux appropriés pour les discussions hors-jeu.
2.2 Confidentialité des informations de jeu
2.2.1 - Ne partagez pas les informations de jeu (intrigues, secrets de personnages, etc.) en dehors des canaux appropriés.
2.2.2 - Respectez la confidentialité des discussions privées entre joueurs et avec le MJ.
2.3 Mise à jour des fiches de personnage
2.3.1 - Chaque joueur maintient à jour la fiche de son personnage : points d'expérience gagnés et dépensés, changements de compétences, ressources (section 14) et autres informations pertinentes.
3. Outils Discord et intelligence artificielle
3.1 Utilisation des bots et de l'IA
3.1.1 - L'équipe utilise des outils d'intelligence artificielle (IA) pour animer le serveur et soutenir le jeu.
3.1.2 - Tout le serveur est concerné. Les messages publiés sur le serveur, en jeu comme hors jeu, peuvent être transmis à un fournisseur d'IA externe, par exemple OpenAI, Anthropic ou Meta. L'équipe choisit les outils et les fournisseurs, et peut en changer.
3.1.3 - En participant au serveur, vous en êtes informé. N'y publiez aucun renseignement personnel ou confidentiel. Pour toute question sur ces outils, adressez-vous à l'équipe.
3.1.4 - N'abusez pas des bots et des outils d'IA : utilisez-les de manière appropriée et respectueuse.
3.1.5 - Familiarisez-vous avec les fonctionnalités de Discord, telles que les rôles, les permissions, et les bots de jeu.
Le nom du bot de dés, son préfixe et ses salons ne sont pas fixés ici : voir les commandes de bots et les outils en ligne.
4. Lieu neutre (en retrait)
5. Gestion des conflits
5.1 Résolution des conflits
5.1.1 - En cas de conflit entre joueurs, essayez de le résoudre de manière calme et civilisée. Si nécessaire, demandez l'aide du MJ.
5.1.2 - Respectez les décisions du MJ concernant la résolution des conflits de jeu.
6. Grades de suspension
6.1 Suspensions et sanctions
6.1.1 - Nous avons plusieurs grades de suspensions pour gérer les comportements inappropriés :
6.1.1.1 - Pour les infractions mineures, un avertissement est donné.
6.1.1.2 - Pour les infractions plus sérieuses ou répétées, une suspension temporaire du serveur peut être appliquée.
6.1.1.3 - Pour les infractions graves, une suspension prolongée ou permanente peut être imposée sans avertissement préalable. Le harcèlement, les propos haineux et la diffusion d'informations personnelles d'autrui en font partie.
6.2 Signalement et contestation
6.2.1 - Signalez un problème à un MJ ou à un membre de l'équipe, en message privé. Vous n'avez pas à en discuter d'abord avec la personne concernée.
6.2.2 - Une sanction peut être contestée auprès de l'équipe. Un membre de l'équipe impliqué dans le conflit ne tranche pas la contestation.
7. Sécurité et bien-être
7.1 Bien-être des joueurs
7.1.1 - Si un joueur se sent mal à l'aise ou perturbé par un contenu de jeu, informez immédiatement le MJ pour que la situation puisse être gérée de manière appropriée.
7.1.2 - Respectez les limites personnelles et les déclencheurs de chacun.
7.1.3 - Tout participant peut interrompre une scène, sans se justifier, en écrivant (stop). La scène s'arrête ou contourne le contenu en cause ; on en reparle ensuite avec le MJ si besoin.
7.2 Lignes et voiles
7.2.1 - Une ligne est un thème qui n'apparaît jamais en jeu. Ne sont jamais joués : la violence sexuelle, tout contenu sexuel impliquant des mineurs et la torture décrite en détail.
7.2.2 - Un voile est un thème qui peut exister dans l'histoire mais reste hors scène, résumé en une phrase : les scènes sexuelles et la violence envers les enfants.
7.2.3 - Chaque joueur peut ajouter ses propres lignes et voiles en les communiquant au MJ. Le MJ les applique aux scènes concernées sans révéler qui les a demandés.
8. Feedback
8.1 Participation active et feedback
8.1.1 - Participez activement aux séances de feedback pour améliorer l'expérience de jeu pour tout le monde.
8.1.2 - Soyez ouvert aux critiques constructives et cherchez à améliorer votre propre manière de jouer.
9. Limites des personnages jouables
9.1 Limites
9.1.1 - Chaque joueur est autorisé à avoir un maximum de 5 personnages jouables à tout moment.
9.1.2 - Les personnages d'un même joueur ne partagent pas d'informations, sauf si elles circulent en jeu. Ils ne se transmettent ni sang, ni faveurs, ni ressources sans l'accord du MJ.
9.2 PNJ (personnages non joueurs)
9.2.1 - Il n'y a pas de limite stricte sur le nombre de PNJ créés par les joueurs, tant que leur utilisation reste raisonnable et sert à enrichir l'histoire sans la perturber. Un joueur peut incarner un PNJ mortel, ou un PNJ vampire inscrit sur la fiche de son personnage, tant que ses actions n'affectent pas la trame narrative. Seuls les MJ jouent les autres PNJ vampires, les PNJ de la trame, dont les représentants des délégations, et toute créature surnaturelle autre qu'un vampire (règle 11.1.4).
9.2.2 - Les PNJ ne peuvent pas gagner de points d'expérience ni participer aux quêtes, à l'exception des PNJ utilisés par les animateurs pour faire avancer l'intrigue.
9.3 Points d'expérience
9.3.1 - Tous les personnages jouables commencent avec 30 points d'expérience. Le bonus de 10 XP pour le récit d'historique et les coûts d'achat sont détaillés dans le guide de création et la progression.
9.4 Absence d'un joueur
9.4.1 - Prévenez l'équipe d'une absence prolongée. Pendant celle-ci, votre personnage ne subit pas de conséquence majeure sans votre accord ; le MJ décide comment il s'efface des scènes en cours.
10. Quêtes et événements
10.1 Quêtes
10.1.1 - Les quêtes sont données par les Maîtres de Jeu (MJ) ou par leurs personnages non-joueurs.
10.1.2 - Si une quête est donnée par un personnage non-joueur, il est à la discrétion des MJ de décider si des points d'expérience seront attribués ou non.
10.2 Événements
10.2.1 - Les événements sont des activités spéciales organisées pour enrichir l'expérience de jeu.
10.2.2 - Les points d'expérience pour les événements seront attribués en fonction de la participation des joueurs.
10.2.3 - Les événements sont normalement annoncés à l'avance pour maximiser le nombre de participants.
11. Création et gestion des personnages
11.1 Création de personnage
11.1.1 - La création suit le guide maison de création. Les références MET ou V20 ne remplacent pas les adaptations de la campagne.
11.1.2 - Les joueurs doivent soumettre leur concept de personnage au MJ pour approbation avant la finalisation.
11.1.3 - Certains clans ou lignées peuvent être restreints ou nécessiter une approbation spéciale du MJ.
11.1.4 - Les personnages jouables sont des vampires. Les loups-garous et les autres créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres existent, mais restent des PNJ joués par le MJ.
11.2 Progression et évolution
11.2.1 - En plus des points d'expérience, les personnages peuvent évoluer sur le plan personnel par le biais du roleplay et de l'accomplissement d'objectifs personnels.
11.2.2 - Les joueurs sont encouragés à définir des objectifs à court et long terme pour leurs personnages.
12. Règles de combat et résolution de conflits
12.1 Jets de dés pour les conflits
Les conflits utilisent le système de jeu de V20 : une réserve de d10 contre une difficulté. Cette page de référence définit les difficultés, les actions opposées et les degrés de réussite. Les dépenses de Volonté sont décrites dans Volonté.
12.2 Tour par tour
Les combats se déroulent au tour par tour. Le MJ annonce l'ordre et les conditions de la scène. La page Combat précise l'initiative, l'ordre d'annonce et les actions disponibles.
12.3 Modificateurs annoncés
Il n'existe pas de modificateur de situation automatique non annoncé. Les bonus et malus indiqués par une capacité s'appliquent ; les ajustements du MJ sont précisés avant le jet selon le système de jeu.
12.4 Résolution des combats
Utilisez la procédure unique de résolution d'une attaque, puis les règles de vie et blessures. Les descriptions de pouvoirs précisent leurs coûts et exceptions.
12.5 Duels entre joueurs
Les duels doivent être approuvés par le MJ et les joueurs impliqués. Ils suivent les mêmes règles de résolution, avec les ajustements annoncés par le MJ pour la scène.
12.6 Ajustements du MJ
Le MJ peut ajuster les règles pour maintenir l'équilibre et la cohérence narrative ; ses décisions de scène doivent être respectées. Les conventions de cette révision identifient les propositions qui doivent être éprouvées avant une adoption durable. Les changements significatifs suivent la procédure de la section 16.
12.7 Consentement entre personnages joueurs
Contre le personnage d'un autre joueur, les actions suivantes exigent l'accord de ce joueur, donné hors jeu avant la scène :
Le joueur peut retirer son accord à tout moment. Sans accord, ces conséquences ne s'appliquent que dans les cas prévus par les règles 1.2.4 à 1.2.6, sur décision du MJ.
13. Roleplay et méta-jeu
13.1 - Le roleplay est fortement encouragé : décrivez les intentions, les émotions et les réactions de votre personnage.
13.2 - Le méta-jeu (utiliser des connaissances du joueur que le personnage ne possède pas) est fortement déconseillé. Le contenu du wiki n'est pas automatiquement connu de votre personnage.
13.3 - Les joueurs doivent clairement distinguer les conversations en jeu et hors-jeu, en utilisant des balises appropriées dans le chat (par exemple entre parenthèses pour hors-jeu).
14. Gestion des ressources
14.1 - Les joueurs sont responsables de la gestion des ressources de leurs personnages (argent, sang, influence, refuge, etc.).
14.2 - Toute acquisition significative de ressources doit être justifiée par le roleplay et approuvée par le MJ.
15. Interactions avec le monde du jeu
15.1 - Les joueurs peuvent effectuer des actions mineures entre les sessions.
15.2 - Les actions majeures ou qui pourraient affecter significativement l'intrigue doivent être réservées pour les sessions de jeu.
15.3 - Les MJ se réservent le droit de s'inspirer des actions des joueurs pour créer des événements ou des rebondissements dans l'histoire.
Voir aussi le temps d'arrêt et les paramètres encore à renseigner pour les quotas et le calendrier fixés par l'équipe.
16. Modifications des règles
16.1 - Les joueurs peuvent proposer des modifications aux règles existantes lors des sessions de feedback.
16.2 - Toute modification significative des règles est soumise à un vote ouvert pendant 7 jours. Elle est adoptée par la majorité des voix exprimées et l'approbation du MJ.