Apparence
Auspex
Toutes les disciplines · Système de jeu · Volonté
L'Auspex aiguise les sens, puis permet de lire les auras et les pensées. Il perce aussi les illusions mentales comme l'Occultation. Les Malkaviens, les Toreador, les Tremere et les Tzimisce le reçoivent comme discipline de clan.
Une bonne Perception aide beaucoup : plus de réussites donnent plus d'informations.
Règles communes
Distraction
Les sens accrus attirent le vampire vers la beauté et le rendent vulnérable aux bruits forts et aux odeurs puissantes.
| Situation | Jet | Échec |
|---|---|---|
| Événement soudain ou intense | Volonté, difficulté 4 ou plus selon la force de la source | Le vampire ne remarque plus rien autour de lui pendant un tour ou deux. |
Voir l'invisible
L'Auspex détecte un être caché à la vue normale, comme un vampire sous Occultation ou un fantôme. La Vigilance ou l'Intuition sans Auspex ne compte pas comme un tel sens.
| Cas | Résolution |
|---|---|
| Auspex plus élevé que l'Occultation | Jet de Perception + Intuition. Difficulté : 7 moins l'écart entre les deux niveaux. |
| Occultation plus élevée que l'Auspex | La cible reste cachée. |
| Niveaux égaux | Action opposée : Perception + Intuition contre Manipulation + Subterfuge, difficulté 7 des deux côtés. Le plus de réussites gagne. |
| Chimérie | Même comparaison que l'Occultation. Le joueur doit annoncer qu'il cherche une illusion. |
| Pouvoirs non vampiriques (mages, spectres) | Action opposée : Perception + Intuition contre Manipulation + Subterfuge, difficulté 7. Le plus de réussites gagne. |
1. Heightened Senses
Le vampire double la portée et la netteté de sa vue, de son ouïe et de son odorat. Le goût et le toucher ne portent pas plus loin, mais deviennent beaucoup plus fins. Il reçoit parfois des pressentiments flous qu'il ne contrôle pas.
| Élément | Règle |
|---|---|
| Coût | Aucun |
| Activation | Action réflexe, sans jet ; dure aussi longtemps que voulu |
| Bonus | Dans certains cas, les jets liés aux sens (comme Perception + Vigilance) baissent de difficulté d'autant que l'Auspex. |
| Danger | Le MJ lance en secret l'Auspex seul, à la difficulté qu'il choisit (par exemple 5 pour une arme dans le dos, 9 pour un complot d'assassinat). |
| Un seul sens | Difficulté −1 pour percevoir avec ce sens, mais +1 pour résister à la distraction ou à l'éblouissement. |
| Obscurité totale | Le malus passe de +2 à +1. Le vampire peut tirer sur un ennemi qu'il entend ou sent. |
- Ce pouvoir ne fait pas voir dans le noir complet.
- Un stimulus brusque et intense (projecteur, coup de tonnerre) peut aveugler ou assourdir pour une heure ou plus.
- Les pressentiments viennent de détails réellement perçus. Ce n'est pas une révélation sur commande.
2. Aura Perception
Le vampire voit le halo coloré qui entoure mortels et créatures surnaturelles. Les couleurs suivent l'état émotif et révèlent aussi la nature de l'être.
| Élément | Règle |
|---|---|
| Coût | Aucun |
| Réserve | Perception + Empathie |
| Difficulté | 8 |
| Durée | Fixer la cible quelques secondes |
| Échec | Aucune impression claire |
| Échec critique | Interprétation fausse. Le MJ peut lancer les dés en secret. |
| Réussites | Ce que le vampire perçoit |
|---|---|
| 1 | Seulement la teinte : pâle ou vive |
| 2 | La couleur principale |
| 3 | Les motifs de couleur |
| 4 | Les changements subtils |
| 5 | Les mélanges de couleurs et de motifs |
- Une seule lecture claire par sujet et par scène. Tout nouvel échec compte comme un échec critique. Après 24 heures, nouvel essai sans pénalité.
- Ce n'est pas un détecteur de mensonge : il révèle l'émotion, pas la vérité.
- Balayage d'une foule : le joueur choisit un seul trait à chercher (« qui est le plus nerveux ? »). Il peut ensuite examiner une personne avec un nouveau jet.
- Lire l'aura d'un être invisible est possible mais difficile : voir Voir l'invisible.
| État | Couleur | État | Couleur |
|---|---|---|---|
| Peur | Orange | Agressivité | Pourpre |
| Colère | Rouge | Amertume | Brun |
| Calme | Bleu clair | Compassion | Rose |
| Conservatisme | Lavande | Dépression | Gris |
| Désir, luxure | Rouge foncé | Méfiance | Vert clair |
| Envie | Vert foncé | Excitation | Violet |
| Générosité | Rose vif | Joie | Vermillon |
| Haine | Noir | Idéalisme | Jaune |
| Innocence | Blanc | Amour | Bleu |
| Obsession | Vert | Tristesse | Argent |
| Spiritualité | Or | Soupçon | Bleu foncé |
| Anxiété | Brouillé, comme de la neige télé | Confusion | Couleurs marbrées et mouvantes |
| Diablerie | Veines noires | Rêverie | Couleurs vives qui clignotent |
| Frénésie | Couleurs qui ondulent vite | Psychose | Couleurs qui tourbillonnent |
| Vampire | Couleurs pâles | Goule | Taches pâles |
| Magie | Myriade d'étincelles | Garou | Aura vive et intense |
| Fantôme | Aura faible et intermittente | Fée | Reflets arc-en-ciel |
3. The Spirit's Touch
Le vampire tient un objet et lit l'empreinte psychique laissée par ceux qui l'ont manié. Un cadavre compte comme un objet. Les visions concernent surtout le dernier utilisateur, mais un propriétaire de longue date marque plus fort.
| Élément | Règle |
|---|---|
| Coût | Aucun |
| Réserve | Perception + Empathie |
| Difficulté | Selon l'âge et la force de l'empreinte : 4 pour une arme de meurtre d'il y a quelques heures, 9 pour un objet centenaire |
| Durée | Transe légère tant que le vampire tient l'objet |
| Résultat | Information |
|---|---|
| Échec critique | Submergé par les impressions, incapable d'agir pendant 30 minutes |
| Échec | Rien d'utile |
| 1 réussite | Un détail de base : sexe ou couleur des cheveux du dernier utilisateur |
| 2 réussites | Un second détail de base |
| 3 réussites | Un détail plus utile : âge, état d'esprit lors du dernier usage |
| 4 réussites | Le nom de la personne |
| 5+ réussites | Presque tout sur le lien entre la personne et l'objet |
- Le vampire perçoit à peine son environnement. Un bruit fort ou un choc physique rompt la transe aussitôt.
- Une émotion forte (cadeau, torture, longue histoire familiale) laisse une empreinte plus nette qu'un contact bref.
- Le MJ peut déclarer réussie toute lecture d'un objet à l'empreinte exceptionnelle.
4. Telepathy
Le vampire relie son esprit à celui d'un mortel proche. Il peut lui parler sans mots ou lire ses pensées, perçues comme des flots d'images plutôt que des phrases.
| Élément | Règle |
|---|---|
| Coût | Aucun contre un mortel. 1 point de Volonté pour lire l'esprit d'un vampire ou d'une autre créature surnaturelle. |
| Réserve | Intelligence + Subterfuge |
| Difficulté | Volonté actuelle (points) de la cible |
| Envoyer une pensée | 1 réussite |
| Lire l'esprit | 1 réussite par information ou par couche de pensée. 5 réussites ou plus pour un secret profond ou un souvenir enfoui. |
- La cible sait que la pensée vient d'ailleurs. Pour en trouver la source : Perception + Intuition, difficulté égale à la Manipulation + Subterfuge du vampire.
- Envoyer une pensée à une créature surnaturelle ne coûte pas de Volonté.
- Pour masquer sa « voix » mentale : Manipulation + Subterfuge, difficulté égale à la Perception + Intuition de la cible.
5. Psychic Projection
La conscience du vampire quitte son corps sous forme astrale. Elle vole très vite partout sur Terre, et même sous terre, tant qu'elle reste sous l'orbite de la Lune. Un cordon d'argent la relie au corps, qui reste en torpeur et sans conscience de ce qui lui arrive.
| Élément | Règle |
|---|---|
| Coût | 1 point de Volonté. Un 2e point peut donner une réussite automatique, une exception à la limite d'un point par tour. |
| Réserve | Perception + Intuition |
| Difficulté | 5 à portée de vue, 7 pour un lieu proche ou familier, 9 loin de tout repère |
| Durée | Une scène. Chaque nouvelle scène coûte 1 point de Volonté et un nouveau jet. |
| Vitesse | Environ 1 500 km/h |
| Résultat | Effet |
|---|---|
| Réussites | Plus il y en a, plus la présence est nette et le trajet facile |
| Échec au départ | La conscience ne quitte pas le corps |
| Échec critique au départ | Destination au hasard, arrivée sous le soleil (jet de frénésie, sans dégât) ou cordon rompu |
| Échec en cours de route | Le vampire s'égare et doit remonter son cordon |
| Échec critique en cours de route | Le cordon se rompt : la conscience reste coincée dans le plan astral |
- La forme astrale n'emporte ni vêtement ni objet. Elle ne subit ni dégât physique ni fatigue.
- Aucune action physique sur le monde. Pour 1 point de Volonté, le vampire apparaît comme un spectre pendant un tour et peut parler.
- L'Auspex fonctionne normalement. Le MJ peut permettre d'autres pouvoirs non physiques (Animalisme, Domination, Présence, Thaumaturgie, etc.), en général avec au moins 3 réussites au jet initial.
- Deux formes astrales se touchent et se battent comme si elles étaient solides. Astuce remplace la Dextérité, Manipulation la Force, Intelligence la Vigueur.
- En combat astral, les points de Volonté servent de niveaux de santé. À 0, le cordon est tranché.
- Un observateur sensible au plan astral repère le vampire avec Perception + Intuition (difficulté 8). Il lui faut plus de réussites que le jet d'activation, et il ne peut pas l'identifier.
Au-delà du niveau 5
Seul un vampire de 7e génération ou plus basse dépasse 5 points. Quand un niveau propose plusieurs pouvoirs, il en choisit un ; il peut acheter les autres plus tard, au prix du même niveau. Ces pouvoirs exigent l'accord du MJ.
| Niveau | Pouvoir avancé | En bref |
|---|---|---|
| 6 | Clairvoyance | Observer les alentours d'une personne, d'un lieu ou d'un objet familier ; Perception + Empathie (difficulté 6), un tour par réussite, +3 de difficulté aux actions sur place. |
| 6 | Prediction | En conversation, 1 point de sang et Perception + Empathie (difficulté : Manipulation + Subterfuge de la cible) ; chaque réussite ajoute un dé à son jet social ou en retire un au jet adverse. |
| 6 | Telepathic Communication | Relier plusieurs esprits en réseau télépathique ; Charisme + Empathie (difficulté : Volonté actuelle de la cible), sans jet pour un sujet consentant. |
| 7 | Karmic Sight | Sonder l'âme d'un sujet : Nature, Humanité, influences extérieures, karma ; Perception + Empathie (difficulté : Volonté actuelle du sujet). |
| 7 | Mirror Reflex | Anticiper les coups d'un adversaire ; 1 point de sang, une action, et chaque réussite ajoute un dé contre lui au tour suivant. |
| 8 | Psychic Assault | Attaque d'esprit à esprit par le toucher ou le regard ; 3 points de sang (et 1 point de Volonté contre un être surnaturel), Manipulation + Intimidation contre Volonté. |
| 9 | False Slumber | Voyager en projection astrale pendant la torpeur, sans jet. |
Telepathic Communication : portée et nombre de sujets selon l'Auspex.
| Auspex | Sujets | Portée |
|---|---|---|
| 6 | 3 | 800 km |
| 7 | Perception | 1 500 km |
| 8 | Perception + Empathie | 800 km par point d'Intelligence |
| 9 | 2 × (Perception + Empathie) | 1 500 km par point d'Intelligence |