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Auspex ​

Toutes les disciplines · Système de jeu · Volonté

L'Auspex aiguise les sens, puis permet de lire les auras et les pensées. Il perce aussi les illusions mentales comme l'Occultation. Les Malkaviens, les Toreador, les Tremere et les Tzimisce le reçoivent comme discipline de clan.

Une bonne Perception aide beaucoup : plus de réussites donnent plus d'informations.

Règles communes ​

Distraction ​

Les sens accrus attirent le vampire vers la beauté et le rendent vulnérable aux bruits forts et aux odeurs puissantes.

SituationJetÉchec
Événement soudain ou intenseVolonté, difficulté 4 ou plus selon la force de la sourceLe vampire ne remarque plus rien autour de lui pendant un tour ou deux.

Voir l'invisible ​

L'Auspex détecte un être caché à la vue normale, comme un vampire sous Occultation ou un fantôme. La Vigilance ou l'Intuition sans Auspex ne compte pas comme un tel sens.

CasRésolution
Auspex plus élevé que l'OccultationJet de Perception + Intuition. Difficulté : 7 moins l'écart entre les deux niveaux.
Occultation plus élevée que l'AuspexLa cible reste cachée.
Niveaux égauxAction opposée : Perception + Intuition contre Manipulation + Subterfuge, difficulté 7 des deux côtés. Le plus de réussites gagne.
ChimérieMême comparaison que l'Occultation. Le joueur doit annoncer qu'il cherche une illusion.
Pouvoirs non vampiriques (mages, spectres)Action opposée : Perception + Intuition contre Manipulation + Subterfuge, difficulté 7. Le plus de réussites gagne.

1. Heightened Senses ​

Le vampire double la portée et la netteté de sa vue, de son ouïe et de son odorat. Le goût et le toucher ne portent pas plus loin, mais deviennent beaucoup plus fins. Il reçoit parfois des pressentiments flous qu'il ne contrôle pas.

ÉlémentRègle
CoûtAucun
ActivationAction réflexe, sans jet ; dure aussi longtemps que voulu
BonusDans certains cas, les jets liés aux sens (comme Perception + Vigilance) baissent de difficulté d'autant que l'Auspex.
DangerLe MJ lance en secret l'Auspex seul, à la difficulté qu'il choisit (par exemple 5 pour une arme dans le dos, 9 pour un complot d'assassinat).
Un seul sensDifficulté −1 pour percevoir avec ce sens, mais +1 pour résister à la distraction ou à l'éblouissement.
Obscurité totaleLe malus passe de +2 à +1. Le vampire peut tirer sur un ennemi qu'il entend ou sent.
  • Ce pouvoir ne fait pas voir dans le noir complet.
  • Un stimulus brusque et intense (projecteur, coup de tonnerre) peut aveugler ou assourdir pour une heure ou plus.
  • Les pressentiments viennent de détails réellement perçus. Ce n'est pas une révélation sur commande.

2. Aura Perception ​

Le vampire voit le halo coloré qui entoure mortels et créatures surnaturelles. Les couleurs suivent l'état émotif et révèlent aussi la nature de l'être.

ÉlémentRègle
CoûtAucun
RéservePerception + Empathie
Difficulté8
DuréeFixer la cible quelques secondes
ÉchecAucune impression claire
Échec critiqueInterprétation fausse. Le MJ peut lancer les dés en secret.
RéussitesCe que le vampire perçoit
1Seulement la teinte : pâle ou vive
2La couleur principale
3Les motifs de couleur
4Les changements subtils
5Les mélanges de couleurs et de motifs
  • Une seule lecture claire par sujet et par scène. Tout nouvel échec compte comme un échec critique. Après 24 heures, nouvel essai sans pénalité.
  • Ce n'est pas un détecteur de mensonge : il révèle l'émotion, pas la vérité.
  • Balayage d'une foule : le joueur choisit un seul trait à chercher (« qui est le plus nerveux ? »). Il peut ensuite examiner une personne avec un nouveau jet.
  • Lire l'aura d'un être invisible est possible mais difficile : voir Voir l'invisible.
ÉtatCouleurÉtatCouleur
PeurOrangeAgressivitéPourpre
ColèreRougeAmertumeBrun
CalmeBleu clairCompassionRose
ConservatismeLavandeDépressionGris
Désir, luxureRouge foncéMéfianceVert clair
EnvieVert foncéExcitationViolet
GénérositéRose vifJoieVermillon
HaineNoirIdéalismeJaune
InnocenceBlancAmourBleu
ObsessionVertTristesseArgent
SpiritualitéOrSoupçonBleu foncé
AnxiétéBrouillé, comme de la neige téléConfusionCouleurs marbrées et mouvantes
DiablerieVeines noiresRêverieCouleurs vives qui clignotent
FrénésieCouleurs qui ondulent vitePsychoseCouleurs qui tourbillonnent
VampireCouleurs pâlesGouleTaches pâles
MagieMyriade d'étincellesGarouAura vive et intense
FantômeAura faible et intermittenteFéeReflets arc-en-ciel

3. The Spirit's Touch ​

Le vampire tient un objet et lit l'empreinte psychique laissée par ceux qui l'ont manié. Un cadavre compte comme un objet. Les visions concernent surtout le dernier utilisateur, mais un propriétaire de longue date marque plus fort.

ÉlémentRègle
CoûtAucun
RéservePerception + Empathie
DifficultéSelon l'âge et la force de l'empreinte : 4 pour une arme de meurtre d'il y a quelques heures, 9 pour un objet centenaire
DuréeTranse légère tant que le vampire tient l'objet
RésultatInformation
Échec critiqueSubmergé par les impressions, incapable d'agir pendant 30 minutes
ÉchecRien d'utile
1 réussiteUn détail de base : sexe ou couleur des cheveux du dernier utilisateur
2 réussitesUn second détail de base
3 réussitesUn détail plus utile : âge, état d'esprit lors du dernier usage
4 réussitesLe nom de la personne
5+ réussitesPresque tout sur le lien entre la personne et l'objet
  • Le vampire perçoit à peine son environnement. Un bruit fort ou un choc physique rompt la transe aussitôt.
  • Une émotion forte (cadeau, torture, longue histoire familiale) laisse une empreinte plus nette qu'un contact bref.
  • Le MJ peut déclarer réussie toute lecture d'un objet à l'empreinte exceptionnelle.

4. Telepathy ​

Le vampire relie son esprit à celui d'un mortel proche. Il peut lui parler sans mots ou lire ses pensées, perçues comme des flots d'images plutôt que des phrases.

ÉlémentRègle
CoûtAucun contre un mortel. 1 point de Volonté pour lire l'esprit d'un vampire ou d'une autre créature surnaturelle.
RéserveIntelligence + Subterfuge
DifficultéVolonté actuelle (points) de la cible
Envoyer une pensée1 réussite
Lire l'esprit1 réussite par information ou par couche de pensée. 5 réussites ou plus pour un secret profond ou un souvenir enfoui.
  • La cible sait que la pensée vient d'ailleurs. Pour en trouver la source : Perception + Intuition, difficulté égale à la Manipulation + Subterfuge du vampire.
  • Envoyer une pensée à une créature surnaturelle ne coûte pas de Volonté.
  • Pour masquer sa « voix » mentale : Manipulation + Subterfuge, difficulté égale à la Perception + Intuition de la cible.

5. Psychic Projection ​

La conscience du vampire quitte son corps sous forme astrale. Elle vole très vite partout sur Terre, et même sous terre, tant qu'elle reste sous l'orbite de la Lune. Un cordon d'argent la relie au corps, qui reste en torpeur et sans conscience de ce qui lui arrive.

ÉlémentRègle
Coût1 point de Volonté. Un 2e point peut donner une réussite automatique, une exception à la limite d'un point par tour.
RéservePerception + Intuition
Difficulté5 à portée de vue, 7 pour un lieu proche ou familier, 9 loin de tout repère
DuréeUne scène. Chaque nouvelle scène coûte 1 point de Volonté et un nouveau jet.
VitesseEnviron 1 500 km/h
RésultatEffet
RéussitesPlus il y en a, plus la présence est nette et le trajet facile
Échec au départLa conscience ne quitte pas le corps
Échec critique au départDestination au hasard, arrivée sous le soleil (jet de frénésie, sans dégât) ou cordon rompu
Échec en cours de routeLe vampire s'égare et doit remonter son cordon
Échec critique en cours de routeLe cordon se rompt : la conscience reste coincée dans le plan astral
  • La forme astrale n'emporte ni vêtement ni objet. Elle ne subit ni dégât physique ni fatigue.
  • Aucune action physique sur le monde. Pour 1 point de Volonté, le vampire apparaît comme un spectre pendant un tour et peut parler.
  • L'Auspex fonctionne normalement. Le MJ peut permettre d'autres pouvoirs non physiques (Animalisme, Domination, Présence, Thaumaturgie, etc.), en général avec au moins 3 réussites au jet initial.
  • Deux formes astrales se touchent et se battent comme si elles étaient solides. Astuce remplace la Dextérité, Manipulation la Force, Intelligence la Vigueur.
  • En combat astral, les points de Volonté servent de niveaux de santé. À 0, le cordon est tranché.
  • Un observateur sensible au plan astral repère le vampire avec Perception + Intuition (difficulté 8). Il lui faut plus de réussites que le jet d'activation, et il ne peut pas l'identifier.

Au-delà du niveau 5 ​

Seul un vampire de 7e génération ou plus basse dépasse 5 points. Quand un niveau propose plusieurs pouvoirs, il en choisit un ; il peut acheter les autres plus tard, au prix du même niveau. Ces pouvoirs exigent l'accord du MJ.

NiveauPouvoir avancéEn bref
6ClairvoyanceObserver les alentours d'une personne, d'un lieu ou d'un objet familier ; Perception + Empathie (difficulté 6), un tour par réussite, +3 de difficulté aux actions sur place.
6PredictionEn conversation, 1 point de sang et Perception + Empathie (difficulté : Manipulation + Subterfuge de la cible) ; chaque réussite ajoute un dé à son jet social ou en retire un au jet adverse.
6Telepathic CommunicationRelier plusieurs esprits en réseau télépathique ; Charisme + Empathie (difficulté : Volonté actuelle de la cible), sans jet pour un sujet consentant.
7Karmic SightSonder l'âme d'un sujet : Nature, Humanité, influences extérieures, karma ; Perception + Empathie (difficulté : Volonté actuelle du sujet).
7Mirror ReflexAnticiper les coups d'un adversaire ; 1 point de sang, une action, et chaque réussite ajoute un dé contre lui au tour suivant.
8Psychic AssaultAttaque d'esprit à esprit par le toucher ou le regard ; 3 points de sang (et 1 point de Volonté contre un être surnaturel), Manipulation + Intimidation contre Volonté.
9False SlumberVoyager en projection astrale pendant la torpeur, sans jet.

Telepathic Communication : portée et nombre de sujets selon l'Auspex.

AuspexSujetsPortée
63800 km
7Perception1 500 km
8Perception + Empathie800 km par point d'Intelligence
92 × (Perception + Empathie)1 500 km par point d'Intelligence