Apparence
Vie et blessures
Piste de santé
Chaque personnage a 7 niveaux de santé. Chaque niveau de dégâts reçu coche une case, du haut vers le bas. Le malus de la dernière case cochée retire des dés à toutes les actions.
| Niveau | Malus | Mouvement |
|---|---|---|
| Contusionné | 0 | Normal |
| Blessé | −1 | Normal |
| Atteint | −1 | Légèrement gêné |
| Sérieusement blessé | −2 | Marche ou petite course seulement |
| Gravement blessé | −2 | Très gêné |
| Estropié | −5 | Presque impossible |
| Neutralisé | — | Aucune action, sauf dépenser du sang pour guérir |
- Le malus ne s'applique pas aux jets réflexes : encaissement, la plupart des jets de Vertu, jet de Volonté pour se défendre.
- Si le malus vide une réserve, l'action est impossible.
- 1 point de Volonté ignore les malus de blessure pendant un tour.
Types de dégâts
| Type | Sources courantes | Pour un vampire |
|---|---|---|
| Contondants | Poings, chutes, gourdins, balles | Encaissés avec la Vigueur ; les dégâts restants sont divisés par deux, arrondis à l'inférieur. |
| Létaux | Lames, pieux, balle tirée dans la tête | Encaissés avec la Vigueur, contrairement aux mortels. |
| Aggravés | Feu, soleil, crocs et griffes surnaturels | Encaissés seulement avec la Fortitude. |
Contre un vampire, une arme à feu fait des dégâts contondants, sauf si le tireur vise la tête : difficulté 8, et les dégâts deviennent létaux. Contre un mortel, une arme à feu fait toujours des dégâts létaux.
Sur la piste, on coche les aggravés au-dessus des létaux, et les létaux au-dessus des contondants. Les dégâts les moins graves se soignent en premier.
Encaisser
Après une attaque réussie, le défenseur lance sa réserve d'encaissement, difficulté 6. Encaisser ne coûte pas d'action.
| Défenseur | Contre les contondants | Contre les létaux | Contre les aggravés |
|---|---|---|---|
| Mortel | Vigueur | Rien | Rien |
| Vampire | Vigueur + Fortitude | Vigueur + Fortitude | Fortitude seule |
Chaque réussite retire un niveau de dégâts. Une armure ajoute sa valeur à l'encaissement, sauf contre le feu et le soleil. Un jet d'encaissement ne peut pas faire d'échec critique.
Exemple : un couteau inflige 4 niveaux létaux à un Brujah de Vigueur 3. Il lance 3 dés, obtient 2 réussites et coche 2 niveaux : il est Blessé, à −1.
Soigner les blessures
Le vampire doit être au repos, ou à peu près inactif, pour guérir.
| Blessure | Coût pour un vampire |
|---|---|
| Contondante ou létale | 1 point de sang par niveau. Un néonate soigne un niveau par tour ; un vampire de génération plus basse en soigne autant qu'il dépense de points dans le tour. |
| Aggravée | Une journée complète de repos et 5 points de sang pour le premier niveau. À la fin de cette journée, chaque niveau supplémentaire coûte encore 5 points de sang et 1 point de Volonté. |
Le sang est le seul moyen, pour un vampire, de guérir. Un mortel guérit avec le temps, le repos et des soins médicaux.
Torpeur et Mort finale
- Un vampire Neutralisé qui reçoit encore des dégâts contondants ou létaux tombe en torpeur.
- S'il reçoit des dégâts aggravés à ce stade, c'est la Mort finale.
- Un vampire Neutralisé sans aucun sang sombre aussitôt en torpeur.
- Un vampire à court de sang perd un niveau de santé chaque fois qu'il devrait dépenser un point. Sous Neutralisé, il tombe en torpeur ; un seul point de sang offert suffit alors à le réveiller.
Une torpeur causée par les blessures dure au moins le temps fixé par l'Humanité.
| Humanité | Durée |
|---|---|
| 10 | Un jour |
| 9 | Trois jours |
| 8 | Une semaine |
| 7 | Deux semaines |
| 6 | Un mois |
| 5 | Un an |
| 4 | Une décennie |
| 3 | Cinquante ans |
| 2 | Un siècle |
| 1 | Cinq siècles |
Pendant la torpeur, le vampire ne peut rien faire, pas même dépenser du sang. Le MJ décide du réveil au terme de la durée.