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Clan Gangrel ​

Les Gangrel sont les vampires les plus proches de leur Bête. Ils privilégient l’autonomie, l’adaptation et la connaissance du terrain, et chaque frénésie laisse sur eux une trace animale. La forêt n’est pas leur seul domaine : rues, voies ferrées et friches font aussi de bons territoires de chasse. Leur proximité avec l’animal n’en fait pas des défenseurs de la nature.

RepèreDétail
SurnomÉtrangers (Outlanders)
Disciplines de clanAnimalisme, Fortitude, Protean
FaiblesseChaque frénésie laisse un trait animal (détail)

Culture et organisation ​

Les relations entre Gangrel reposent sur la réputation acquise sur le terrain, les récits de voyage et les liens personnels. Leurs rassemblements sont informels ; aucun conseil ne dirige le clan.

Leur indépendance peut les rapprocher des Anarchs comme les conduire à négocier avec un prince. L’allégeance d’un personnage se précise à la création.

Figures connues ​

Ces figures viennent des publications de Vampire : la Mascarade de la gamme du 20e anniversaire (V20) ; la mention en italique indique le livre. Leur rôle éventuel dans la campagne est décidé par les MJ.

  • Ennoia : fondatrice mythique du clan. Figure mythique.
  • Xaviar : dernier justicar gangrel (1711-1999), qui a fait sortir le clan de la Camarilla. V20 : Beckett's Jyhad Diary.
  • Beckett : érudit voyageur, spécialiste des origines des vampires. V20 : Lore of the Clans, Beckett's Jyhad Diary.
  • Ramona : jeune Gangrel à la tête de sa propre coterie. V20 : Beckett's Jyhad Diary.
  • Mitru : ancien prince de Napoca, en Transylvanie. V20 : Beckett's Jyhad Diary.

À Québec ​

Comme tous les vampires, le clan n’a aucune implantation reconnue à Québec : voir la trame.

Faiblesse du clan ​

Chaque frénésie laisse au Gangrel un trait animal temporaire. Ce trait peut remplacer un trait temporaire déjà présent. Il peut être physique, comme une touffe de poils, ou comportemental, comme une brève torpeur après le repas ou une nervosité dans la foule.

Le joueur choisit le trait avec le MJ. La nature de la frénésie, combat ou fuite, peut orienter ce choix.

Avec le temps, ou dans une situation exceptionnelle, un trait peut devenir permanent. La frénésie suivante en ajoute alors un nouveau. Le livre conseille de donner à chaque trait un effet de jeu : la baisse temporaire d’attributs sociaux ou la perte permanente d’Humanité, par exemple. Certains MJ acceptent des traits purement narratifs.

Mérites de clan ​

Le livre de base V20 ne prévoit pas de mérites propres au clan. Les anciens mérites de clan, écrits pour le système maison à un d10, sont retirés en attendant la décision de l'équipe. Les mérites généraux restent disponibles.

Lignées ​

Coyotes (option de lignée) ​

Les Coyotes, ou « Gangrel des villes », sont des prédateurs urbains. Leur lignée est ancienne, mais elle a pris de l’importance avec la révolution industrielle. Contrairement à la plupart des Gangrel, ils sont parfaitement à l’aise en ville. V20 les décrit sous le nom de City Gangrel, l’une des deux lignées gangrel du Sabbat.

Disciplines : Célérité, Occultation, Protean

Faiblesse : Celle du clan. Chaque frénésie laisse un trait animal temporaire, dont l’effet de jeu revient au MJ. Ces traits rappellent souvent les animaux des villes : rats, chiens, chats, pigeons ou insectes.

Noiad (option de lignée) ​

Les Noiad sont peut-être la plus rare des lignées gangrel. Apparus en Finlande au Moyen Âge, ce sont des voyants et des mystiques qui disent lire l’avenir dans les aurores boréales.

Disciplines : Animalisme, Auspex, Protean

Faiblesse : Les Noiad ne peuvent pas se nourrir d’animaux. Ils peuvent boire le sang de n’importe quel mortel ou vampire.

Ahrimanes (option de lignée) ​

Les Ahrimanes forment une lignée rare, entièrement féminine, née dans le sud des États-Unis. Chamaniques, elles entretiennent un lien inhabituel avec les esprits. Seuls les personnages féminins peuvent choisir cette lignée.

Disciplines : Animalisme, Présence, Spiritus

Faiblesse : Leur sang est inerte. Une Ahrimane ne peut ni créer d’infant ni imposer de lien de sang. Un mortel qui boit son sang ne devient pas une goule.

Jouer ce clan ​

Définissez un territoire, une personne autorisée à y entrer et une dette qui pourrait vous forcer à le quitter.