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Clan Malkavian ​

Le sang de Malkav brise l’esprit de ceux qu’il étreint, mais leur ouvre des perceptions que les autres vampires n’ont pas. Les Malkaviens sont des devins, des conseillers dérangeants et des observateurs que l’on écoute à contrecœur. Leurs intuitions peuvent ouvrir une piste ; la conviction d’un personnage ne devient pas pour autant un fait de la scène.

RepèreDétail
SurnomsMalkaviens ; « Fous », chez les autres vampires
Disciplines de clanAuspex, Démentation, Occultation
FaiblesseUn dérangement permanent et incurable (détail)

Culture et organisation ​

Les récits du clan évoquent un lien mystérieux entre ses membres, parfois appelé le réseau de Malkav. Le wiki ne donne aucune capacité générale de lire les pensées d’un autre Malkavien : une communication précise exige un pouvoir ou une décision du MJ.

Les groupes et les alliances du clan sont informels. Aucun conseil ni ligne politique commune ne les unit.

Figures connues ​

Ces figures viennent des publications de Vampire : la Mascarade de la gamme du 20e anniversaire (V20) ; la mention en italique indique le livre. Leur rôle éventuel dans la campagne est décidé par les MJ.

  • Malkav : fondateur mythique, dont la folie se transmet à toute sa descendance. Figure mythique.
  • Anatole : visionnaire obsédé par la fin des temps, doté d’une foi véritable. V20 : Beckett's Jyhad Diary.

À Québec ​

Comme tous les vampires, le clan n’a aucune implantation reconnue à Québec : voir la trame.

Faiblesse du clan ​

Chaque Malkavien souffre d’un dérangement permanent et incurable. Il peut acquérir d’autres dérangements et en guérir. Il ne guérit jamais de son dérangement d’origine.

Il peut dépenser de la Volonté pour atténuer les effets de ce dérangement pendant une scène.

Le déclencheur et les manifestations se définissent avec le MJ. Le dérangement reste une contrainte de jeu, pas la caricature d’une condition réelle.

Mérites de clan ​

Le livre de base V20 ne prévoit pas de mérites propres au clan. Les anciens mérites de clan, écrits pour le système maison à un d10, sont retirés en attendant la décision de l'équipe. Les mérites généraux restent disponibles.

Lignées ​

Ananke (option de lignée) ​

Les Ananke pratiquent l’haruspicine : ils cherchent la vérité dans le sang et les entrailles d’animaux fraîchement tués, convaincus que les corps des morts récents révèlent les secrets de l’univers.

Cette lignée n'est pas décrite dans le livre de base V20 : elle n'est jouable qu'avec l'accord du MJ, qui en fournit les règles.

Knights of the Moon (option de lignée) ​

Les Knights of the Moon sont des Malkaviens chez qui la Démentation, discipline emblématique du clan, ne s’est pas manifestée. Cette différence ne leur impose ni personnalité ni diagnostic.

Cette lignée n'est pas décrite dans le livre de base V20 : elle n'est jouable qu'avec l'accord du MJ, qui en fournit les règles.

Jouer ce clan ​

Définissez une habitude reconnaissable, un déclencheur de dérangement et une relation de confiance. Le personnage a aussi des projets et des responsabilités sans lien avec sa malédiction.