Apparence
Animalisme
Toutes les disciplines · Système de jeu · Frénésie
L'Animalisme (Animalism) renforce le lien du vampire avec la Bête, la sienne comme celle des autres. Il permet de parler aux animaux, de les commander, puis d'agir sur la Bête des mortels et des vampires. Les Gangrel, les Nosferatu, les Ravnos et les Tzimisce la reçoivent comme discipline de clan.
Les animaux s'agitent devant un vampire qui n'a ni cette discipline ni la compétence Animaux. Ils peuvent l'attaquer ou fuir. À l'inverse, un vampire qui maîtrise l'Animalisme les attire.
1. Feral Whispers
Le vampire fixe un animal dans les yeux et crée un lien empathique avec lui. Il peut lui parler, puis lui donner des ordres simples.
| Élément | Règle |
|---|---|
| Coût | Aucun |
| Réserve | Aucun jet pour parler ; Manipulation + Animaux pour donner un ordre |
| Difficulté | 6 : mammifères prédateurs (loups, chats, chauves-souris vampires) ; 7 : autres mammifères et oiseaux de proie (rats, hiboux) ; 8 : autres oiseaux et reptiles (pigeons, serpents) |
| Durée | Non chiffrée : l'ordre compris guide l'animal un certain temps |
| Réussites | Exemple d'effet |
|---|---|
| 1 | Un chat suit une personne et ramène le personnage au même endroit. |
| 3 | Un corbeau espionne une cible pendant des semaines. |
| 5 | Un grizzli garde férocement l'entrée d'un refuge pendant quelques mois. |
- Le contact visuel doit durer tout l'échange. S'il est rompu, il faut le rétablir.
- La difficulté baisse de 1 si le personnage imite la « langue » de l'animal. Le MJ peut l'ajuster selon le jeu de rôle.
- Insectes, invertébrés et la plupart des poissons sont trop simples pour ce lien.
- L'animal n'agit pas contre sa nature et ne risque pas sa vie. Seuls les plus intelligents comprennent un ordre conditionnel ou abstrait.
2. Beckoning
Le vampire lance le cri d'une espèce précise : hurlement de loup, croassement de corbeau. Les animaux de cette espèce qui l'entendent sont appelés.
| Élément | Règle |
|---|---|
| Coût | Aucun |
| Réserve | Charisme + Survie |
| Difficulté | 6 |
| Durée | Non précisée |
| Réussites | Réponse |
|---|---|
| 1 | Un seul animal répond. |
| 2 | Le quart des animaux à portée de voix. |
| 3 | La moitié des animaux. |
| 4 | La plupart des animaux. |
| 5 | Tous les animaux. |
- Une seule espèce par appel. L'appel peut être très précis : seulement les mâles, ou un individu reconnu.
- Seuls les animaux qui entendent le cri répondent. Sans animal à portée, l'appel reste sans réponse.
- Les animaux venus sont bien disposés, mais pas contrôlés. Feral Whispers sert ensuite à les commander, parfois à difficulté réduite selon le MJ.
3. Quell the Beast
Le vampire étouffe la Bête d'un mortel, humain ou animal. La cible perd toute émotion forte et devient apathique. Elle ne lutte plus, même pour se défendre.
| Élément | Règle |
|---|---|
| Coût | Aucun |
| Réserve | Manipulation + Intimidation (par la peur) ou Manipulation + Empathie (par l'apaisement) |
| Difficulté | 7 |
| Type | Action prolongée : réussites totales égales à la Volonté de la cible |
| Durée | Jusqu'à ce que la cible récupère (voir ci-dessous) |
- Il faut toucher la cible ou la regarder dans les yeux.
- La cible ne peut plus utiliser ni regagner de Volonté. Le MJ peut lui accorder un jet de Volonté si sa vie est vraiment menacée.
- Récupération : la cible lance sa Volonté (difficulté 6) une fois par jour. Elle se libère quand ses réussites cumulées égalent la Volonté du vampire.
- Un échec oblige à tout recommencer. Un échec critique empêche d'affecter cette cible pour le reste de la scène.
- Les vampires sont immunisés. Le MJ peut toutefois permettre la version apaisante pour sortir un vampire de frénésie : avec 3 réussites ou plus, celui-ci relance pour en sortir, à la difficulté du stimulus d'origine.
4. Subsume the Spirit
Le vampire fixe un animal dans les yeux et prend possession de son corps. Son propre corps reste immobile, dans un état proche de la torpeur.
| Élément | Règle |
|---|---|
| Coût | Aucun |
| Réserve | Manipulation + Animaux |
| Difficulté | 8 |
| Durée | Jusqu'au retour de la conscience dans le corps |
| Réussites | Disciplines utilisables dans l'animal |
|---|---|
| 1 | Aucune |
| 2 | Auspex et autres pouvoirs sensoriels |
| 3 | En plus : Présence et autres pouvoirs d'émotion |
| 4 | En plus : Démentation, Domination et autres pouvoirs de manipulation mentale |
| 5 | En plus : Chimérie, Nécromancie, Thaumaturgie et autres pouvoirs mystiques |
- Après un moment intense, le joueur lance Astuce + Empathie (difficulté 8) pour garder son esprit. Un échec renvoie le personnage dans son corps, mais il pense encore comme l'animal. Un échec critique le renvoie aussi en frénésie.
- Les réflexes animaux persistent ensuite. Ils durent sept nuits, ou jusqu'à la dépense de 3 points de Volonté.
- Aucune limite de distance. Le jour, le corps doit rester éveillé, ce qui demande un jet réussi.
- Le personnage revient dans son corps s'il le veut, si son corps s'endort ou si l'animal est gravement blessé.
- Les dégâts subis par l'animal s'appliquent aussi au corps du vampire, qui peut les encaisser. Si l'animal meurt avant la sortie, le vampire tombe en torpeur.
5. Drawing Out the Beast
Le vampire libère sa propre Bête sur un mortel ou un vampire. La cible tombe aussitôt en frénésie, avec les manières et la rage du vampire.
| Élément | Règle |
|---|---|
| Coût | Aucun |
| Réserve | Manipulation + Maîtrise de soi (ou Instinct) |
| Difficulté | 8 |
| Durée | Jusqu'à la fin de la frénésie de la cible |
| Réussites | Résultat |
|---|---|
| 1 | La Bête est transférée, mais sur une personne au hasard. |
| 2 | Transfert réussi, mais le personnage ne peut pas agir au tour suivant. Il peut agir normalement s'il dépense 1 point de Volonté ou subit 1 niveau de dégâts létaux. |
| 3 ou plus | Transfert réussi. |
- La cible doit être en vue et annoncée d'avance. Le pouvoir est inutile si le vampire est seul.
- Échec : le personnage entre lui-même en frénésie. Elle dure deux fois plus longtemps et est deux fois plus difficile à arrêter.
- Échec critique : même la Volonté ne limite plus la durée ni les effets de cette frénésie.
- Si le vampire quitte la cible avant la fin de la frénésie, il peut perdre sa Bête. Il ne craint plus la frénésie, mais ne peut plus utiliser ni regagner de Volonté.
- Pour récupérer sa Bête, il doit la convaincre de revenir, ou tuer son hôte.
Au-delà du niveau 5
Seul un vampire de 7e génération ou plus basse dépasse 5 points. Quand un niveau propose plusieurs pouvoirs, il en choisit un ; il peut acheter les autres plus tard, au prix du même niveau. Ces pouvoirs exigent l'accord du MJ.
| Niveau | Pouvoir avancé | En bref |
|---|---|---|
| 6 | Animal Succulence | Chaque point de sang animal compte double, sans agrandir la réserve ; toujours actif, aucun coût. |
| 6 | Shared Soul | Toucher un animal pour partager son esprit et ses souvenirs ; Perception + Animaux (difficulté 6), 1 point de Volonté par tour après le premier. |
| 6 | Species Speech | Commander tous les animaux présents d'une même espèce ; Manipulation + Animaux (difficulté 7). |
| 7 | Conquer the Beast | Entrer en frénésie contrôlée à volonté, ou maîtriser une frénésie subie ; Volonté (difficulté 7 ou 9), 1 point de Volonté par tour dans le second cas. |
| 8 | Taunt the Caged Beast | D'un toucher, jeter une cible en frénésie, même un humain ; 1 point de Volonté. |
| 9 | Unchain the Beast | D'un regard, la Bête de la cible la déchire de l'intérieur, en dégâts aggravés ; 3 points de sang. |