Apparence
Clan Ravnos
Les Ravnos jouent avec les perceptions. Voyageurs, illusionnistes et escrocs selon leurs détracteurs, ils vivent de mobilité et de l’art de détourner l’attention. Ces pistes de personnage n’imposent ni malhonnêteté systématique ni appartenance à une culture mortelle particulière.
| Repère | Détail |
|---|---|
| Surnom | Illusionnistes |
| Disciplines de clan | Animalisme, Chimérie, Fortitude |
| Faiblesse | Esclave d'un vice (détail) |
Culture et organisation
Les récits du clan rattachent ses origines à l’Inde et à son fondateur, Zapathasura. Ces repères ne fixent ni l’origine, ni la culture, ni les convictions de chaque personnage.
En 1999, la Semaine des cauchemars a vu le fondateur s’éveiller et la plupart des Ravnos se détruire entre eux. Les survivants sont rares, dispersés et souvent méfiants. À Québec, la liberté de déplacement et les droits de chasse se négocient comme pour tout autre vampire.
Figures connues
Ces figures viennent des publications de Vampire : la Mascarade de la gamme du 20e anniversaire (V20) ; la mention en italique indique le livre. Leur rôle éventuel dans la campagne est décidé par les MJ.
- Zapathasura : fondateur du clan, détruit en 1999 lors de la Semaine des cauchemars. Figure mythique.
- Khalil Ravana : l’un des rares survivants du clan, dépendant à la diablerie. V20 : Beckett's Jyhad Diary.
- Hazimel : très ancien Ravnos de quatrième génération, dont l’Œil est un artefact redouté. V20 : Beckett's Jyhad Diary.
À Québec
Comme tous les vampires, le clan n’a aucune implantation reconnue à Québec : voir la trame.
Faiblesse du clan
Chaque Ravnos a un vice précis, choisi avec le MJ : le mensonge, la cruauté ou le vol, par exemple.
Quand l'occasion de s'y livrer se présente, il doit céder. Seul un jet de Maîtrise de soi (ou d'Instinct) réussi, difficulté 6, lui permet de résister.
Mérites de clan
Le livre de base V20 ne prévoit pas de mérites propres au clan. Les anciens mérites de clan, écrits pour le système maison à un d10, sont retirés en attendant la décision de l'équipe. Les mérites généraux restent disponibles.
Jouer ce clan
Définissez ce que vous dissimulez, une personne qui connaît la vérité et la raison pour laquelle vous restez à Québec.