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Sang ​

Le sang alimente tout ce que fait un vampire : se réveiller, guérir, renforcer son corps, utiliser ses disciplines. La fiche le suit en points de sang.

Réserve et limite de dépense ​

La génération fixe trois plafonds : le maximum d'un trait, la taille de la réserve et le nombre de points dépensables par tour.

GénérationTrait maximumRéserve maximalePoints par tour
4e95010
5e8408
6e7306
7e6204
8e5153
9e5142
10e5131
11e5121
12e5111
13e5101

Un personnage commence à la 13e génération. Chaque point de l'historique Génération la descend d'un cran : voir la création. Sa réserve de départ se tire sur 1d10.

Dépenser du sang ​

DépenseEffet
Se réveiller1 point au coucher du soleil, chaque nuit, même sans sortir.
Guérir1 point soigne un niveau de dégâts contondants ou létaux, au repos : voir Vie et blessures.
Renforcer le corps1 point ajoute 1 à Force, Dextérité ou Vigueur pour la scène.
DisciplinesLe coût indiqué par le pouvoir.
Paraître vivant8 moins l'Humanité, en points, pour la scène : teint, chaleur, souffle, vie intime. Gratuit à partir d'Humanité 8. Impossible sur une Voie.
Donner son sangÀ un autre vampire, ou à un mortel qui devient une goule. Trois prises créent un lien de sang.

La limite par tour s'applique à toutes ces dépenses réunies. Un néonate de 13e génération ne dépense qu'un point par tour.

Renforcement physique ​

Annoncez le renforcement au début du tour. Un attribut physique peut monter jusqu'à un point au-dessus du maximum de la génération, pour la scène. Au-delà, chaque point en trop ne dure que trois tours après la dernière dépense. Aucun attribut ne dépasse 10.

Se nourrir ​

Chaque point bu retire un point à la victime et en ajoute un au vampire. Un vampire boit au plus 3 points par tour.

Points pris à un humainConséquence
2Sans danger : c'est environ 20 % de son sang.
5La moitié : la victime doit être hospitalisée.
10Tout : la victime meurt.

Un mortel blessé a un point de moins par niveau de santé perdu. Il regagne un point par jour.

SourcePoints de sang
Humain adulte10
Enfant5
Vache5
Chien2
Chat, poche de sang1
Loup-garou20
Vampire10 et plus

Le sang animal nourrit moins. Le vieux sang, comme celui d'une poche, nourrit mal. Le sang d'un ancien est si concentré qu'un point peut en valoir deux ou plus.

Une fois mordue, la victime cesse de résister : le Baiser la plonge dans l'extase. Seul un mortel de Volonté 9 ou plus résiste un moment. Un vampire mordu peut résister avec un jet de Maîtrise de soi, difficulté 8.

Chasser ​

Chaque heure de chasse, lancez une réserve choisie selon la méthode que vous décrivez, contre une difficulté qui dépend du quartier.

Méthode, par exempleRéserve
Séduction dans une boîte de nuitApparence + Subterfuge
Poursuite dans un parcVigueur + Athlétisme
Guet dans les ruellesAstuce + Connaissance de la rue
QuartierDifficulté
Quartier pauvre4
Quartier modeste ou bohème5
Centre des affaires6
Zone d'entrepôts6
Banlieue7
Zone très surveillée8
  • Réussite : le vampire trouve et maîtrise une proie, et boit ce qu'il veut. Le MJ peut limiter la prise à 1d10 points.
  • Échec : une heure perdue.
  • Échec critique : une complication, comme une victime tuée par accident, une maladie, le domaine d'un rival ou une bande de rue.
  • Faim : si le vampire a moins de 7 moins sa Maîtrise de soi en points au moment de boire, il fait un jet de frénésie. S'il échoue, il boit jusqu'à être plein ou jusqu'à la mort de la victime.

Les historiques Renommée et Domaine baissent la difficulté de 1 par point, jusqu'à 3. Le Troupeau ajoute un dé par point. Le MJ peut monter la difficulté pour un vampire peu humain : Nosferatu, Humanité de 4 ou moins, vampire sur une Voie.

À Québec, le Pacte interdit toute chasse qui menace la vie d'un humain. La population n'est pas un territoire de chasse ouvert.

Remplissage nocturne ​

V20 ne prévoit aucun remplissage automatique : la réserve remonte seulement en se nourrissant. L'ancienne règle maison remplissait la réserve chaque nuit à 4 h. Son maintien est à confirmer : voir les conventions.

Exemple de suivi ​

Une Toreador de 12e génération a 11 points au maximum et en dépense 1 par tour.

MomentDépense ou gainRéserve
Coucher du soleil—7
Réveil−16
Présence, un pouvoir à 1 point−15
Blessure létale soignée au refuge−14
Chasse réussie, elle boit 2 points sans danger+26