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Création de personnage ​

Suivez les étapes dans l'ordre. Faites valider le concept par le MJ avant de remplir la fiche, puis la fiche complète avant la première scène. La création suit V20 ; les points encore à confirmer avec l'équipe sont signalés.

1. Concept, clan, Nature et Attitude ​

  1. Écrivez qui était votre personnage avant l'Étreinte, ce qu'il veut, et pourquoi il est à Québec en 2026 : voir la trame.
  2. Choisissez un clan. Il fixe trois disciplines de clan et une faiblesse.
  3. Choisissez une Nature, l'archétype profond du personnage, et une Attitude, celui qu'il montre aux autres. Agir selon sa Nature lui rend de la Volonté.
  4. Envoyez le concept au MJ.

Une fiche de clan ne garantit pas que le clan ou la lignée soit jouable : le MJ confirme.

2. Attributs ​

Chaque attribut part à 1. Classez les trois catégories par priorité, puis répartissez :

PrioritéPoints à répartir
Principale7
Secondaire5
Tertiaire3
CatégorieAttributs
PhysiquesForce, Dextérité, Vigueur
SociauxCharisme, Manipulation, Apparence
MentauxPerception, Intelligence, Astuce

Les Nosferatu ont une Apparence de 0, qui ne s'achète jamais.

3. Capacités ​

Classez Talents, Compétences et Connaissances par priorité, puis répartissez :

PrioritéPoints à répartir
Principale13
Secondaire9
Tertiaire5

Aucune capacité ne dépasse 3 à cette étape. Les points bonus permettent ensuite d'aller plus haut. Liste et définitions : capacités.

4. Avantages ​

AvantagePointsRègle
Disciplines3Uniquement dans les disciplines du clan ; un Caïtiff choisit librement, avec l'accord du MJ.
Historiques5Voir la liste ci-dessous.
Vertus7Conscience, Maîtrise de soi et Courage partent chacune à 1.

Historiques courants : Alliés, Contacts, Domaine, Génération, Identité d'emprunt, Influence, Mentor, Renommée, Ressources, Serviteurs, Statut et Troupeau. Au Sabbat, Rituels et Main noire s'y ajoutent.

Au Sabbat, le MJ peut accorder 4 points de disciplines au lieu des 5 points d'historiques.

Génération. Un personnage commence à la 13e génération. Chaque point de l'historique Génération le descend d'un cran, jusqu'à la 8e avec 5 points. Le plafond de départ est à confirmer : l'ancienne règle maison le limitait à 3 points. Voir le sang pour les effets de la génération.

5. Touches finales ​

TraitValeur de départ
HumanitéConscience + Maîtrise de soi
VolontéCourage
Réserve de sangTirez 1d10 : c'est le sang dans les veines au début du jeu, dans la limite de la génération. C'est le seul jet de la création.
Santé7 niveaux : voir Vie et blessures

6. Points bonus et handicaps ​

Vous recevez 15 points bonus, à dépenser librement.

TraitCoût par point
Attribut5
Capacité2
Discipline7
Historique1
Vertu2
Humanité2
Volonté1

Une discipline achetée avec des points bonus peut être hors clan, si le MJ accepte la manière dont elle a été apprise. Les points bonus achètent aussi les mérites. Les handicaps rapportent des points bonus supplémentaires, 7 au maximum. Le prix d'un point ne monte pas avec le niveau : le cinquième point d'un attribut coûte autant que le deuxième. Le catalogue des mérites et des handicaps est en cours de conversion à V20 ; d'ici là, le MJ valide chaque choix.

7. Expérience initiale ​

La règle 9.3.1 du serveur donne 30 XP à tout personnage jouable, plus 10 XP pour la remise du récit d'historique, attribués une seule fois. Ils s'ajoutent aux 15 points bonus de V20 et se dépensent au barème de la progression.

V20 seul ne donne pas d'XP à la création. Le cumul des deux est à confirmer avec l'équipe : voir les conventions.

ExempleXP reçus
Base30
Base et récit d'historique remis40

8. Validation et première scène ​

Avant de jouer, faites vérifier par le MJ :

  • le concept, le clan, la Nature et l'Attitude ;
  • les répartitions d'attributs, de capacités et d'avantages ;
  • la génération et les historiques ;
  • les points bonus, les mérites et les handicaps ;
  • l'Humanité, la Volonté et la réserve de sang de départ.

Gardez la fiche à jour après chaque scène : sang, Volonté, blessures et XP. Consultez Commencer pour entrer sur Discord.