Skip to content

Vie et blessures ​

Piste de santé ​

Chaque personnage a 7 niveaux de santé. Chaque niveau de dégâts reçu coche une case, du haut vers le bas. Le malus de la dernière case cochée retire des dés à toutes les actions.

NiveauMalusMouvement
Contusionné0Normal
Blessé−1Normal
Atteint−1Légèrement gêné
Sérieusement blessé−2Marche ou petite course seulement
Gravement blessé−2Très gêné
Estropié−5Presque impossible
Neutralisé—Aucune action, sauf dépenser du sang pour guérir
  • Le malus ne s'applique pas aux jets réflexes : encaissement, la plupart des jets de Vertu, jet de Volonté pour se défendre.
  • Si le malus vide une réserve, l'action est impossible.
  • 1 point de Volonté ignore les malus de blessure pendant un tour.

Types de dégâts ​

TypeSources courantesPour un vampire
ContondantsPoings, chutes, gourdins, ballesEncaissés avec la Vigueur ; les dégâts restants sont divisés par deux, arrondis à l'inférieur.
LétauxLames, pieux, balle tirée dans la têteEncaissés avec la Vigueur, contrairement aux mortels.
AggravésFeu, soleil, crocs et griffes surnaturelsEncaissés seulement avec la Fortitude.

Contre un vampire, une arme à feu fait des dégâts contondants, sauf si le tireur vise la tête : difficulté 8, et les dégâts deviennent létaux. Contre un mortel, une arme à feu fait toujours des dégâts létaux.

Sur la piste, on coche les aggravés au-dessus des létaux, et les létaux au-dessus des contondants. Les dégâts les moins graves se soignent en premier.

Encaisser ​

Après une attaque réussie, le défenseur lance sa réserve d'encaissement, difficulté 6. Encaisser ne coûte pas d'action.

DéfenseurContre les contondantsContre les létauxContre les aggravés
MortelVigueurRienRien
VampireVigueur + FortitudeVigueur + FortitudeFortitude seule

Chaque réussite retire un niveau de dégâts. Une armure ajoute sa valeur à l'encaissement, sauf contre le feu et le soleil. Un jet d'encaissement ne peut pas faire d'échec critique.

Exemple : un couteau inflige 4 niveaux létaux à un Brujah de Vigueur 3. Il lance 3 dés, obtient 2 réussites et coche 2 niveaux : il est Blessé, à −1.

Soigner les blessures ​

Le vampire doit être au repos, ou à peu près inactif, pour guérir.

BlessureCoût pour un vampire
Contondante ou létale1 point de sang par niveau. Un néonate soigne un niveau par tour ; un vampire de génération plus basse en soigne autant qu'il dépense de points dans le tour.
AggravéeUne journée complète de repos et 5 points de sang pour le premier niveau. À la fin de cette journée, chaque niveau supplémentaire coûte encore 5 points de sang et 1 point de Volonté.

Le sang est le seul moyen, pour un vampire, de guérir. Un mortel guérit avec le temps, le repos et des soins médicaux.

Torpeur et Mort finale ​

  • Un vampire Neutralisé qui reçoit encore des dégâts contondants ou létaux tombe en torpeur.
  • S'il reçoit des dégâts aggravés à ce stade, c'est la Mort finale.
  • Un vampire Neutralisé sans aucun sang sombre aussitôt en torpeur.
  • Un vampire à court de sang perd un niveau de santé chaque fois qu'il devrait dépenser un point. Sous Neutralisé, il tombe en torpeur ; un seul point de sang offert suffit alors à le réveiller.

Une torpeur causée par les blessures dure au moins le temps fixé par l'Humanité.

HumanitéDurée
10Un jour
9Trois jours
8Une semaine
7Deux semaines
6Un mois
5Un an
4Une décennie
3Cinquante ans
2Un siècle
1Cinq siècles

Pendant la torpeur, le vampire ne peut rien faire, pas même dépenser du sang. Le MJ décide du réveil au terme de la durée.