Apparence
Faim, frénésie et Humanité
Chaque vampire porte une Bête : la faim, la rage et la peur qui veulent prendre le contrôle. Trois Vertus et l'Humanité mesurent la force qui lui résiste.
Les Vertus
| Vertu | Sert à | Remplacée sur une Voie par |
|---|---|---|
| Conscience | Juger ses actes ; jet contre la perte d'Humanité. | Conviction |
| Maîtrise de soi | Résister à la frénésie. | Instinct |
| Courage | Affronter le feu et le soleil ; fixe la Volonté de départ. | — |
Chaque Vertu va de 1 à 5. À la création, Conscience + Maîtrise de soi donne l'Humanité de départ, et le Courage donne la Volonté.
Humanité
L'Humanité va de 10, sainteté, à 0, où la Bête a tout pris. Elle fixe le coût de l'apparence vivante, la durée de la torpeur et la facilité à passer pour humain.
| Humanité | Acte qui menace ce niveau |
|---|---|
| 10 | Pensées égoïstes |
| 9 | Petits gestes égoïstes |
| 8 | Blesser quelqu'un, même par accident |
| 7 | Voler |
| 6 | Violation accidentelle, comme vider un mortel par faim extrême |
| 5 | Détruire volontairement un bien |
| 4 | Violation passionnelle : tuer sous le coup de la colère ou en frénésie |
| 3 | Violation préméditée : meurtre, vider un mortel avec délectation |
| 2 | Violation gratuite : tuer sans y penser, boire au-delà de la faim |
| 1 | Actes d'une perversion extrême |
Dégénérescence. Le MJ prévient le joueur avant qu'un acte puisse coûter de l'Humanité. Quand le personnage commet un acte de la liste à son niveau d'Humanité ou plus bas, il lance sa Conscience, difficulté 8. La Volonté ne peut pas donner de réussite sur ce jet.
| Résultat | Conséquence |
|---|---|
| Au moins une réussite | Le remords le sauve : pas de perte. |
| Échec | −1 Humanité. |
| Échec critique | −1 Humanité, −1 Conscience, et un dérangement choisi par le MJ. |
Une Humanité tombée à 0 fait du vampire une créature de la Bête : il devient un PNJ.
Voies d'illumination. Certains vampires, surtout au Sabbat, remplacent l'Humanité par une Voie, une morale non humaine. Une Voie exige l'accord du MJ.
Frénésie
Une provocation peut déclencher la frénésie. Le joueur lance la Maîtrise de soi contre la difficulté de la provocation, souvent de 6 à 8.
| Provocation | Difficulté |
|---|---|
| Odeur du sang, quand le vampire a faim | 3 ou plus |
| Vue du sang, quand le vampire a faim | 4 ou plus |
| Être harcelé | 4 |
| Danger de mort | 4 |
| Moqueries malveillantes | 4 |
| Provocation physique | 6 |
| Goût du sang, quand le vampire a faim | 6 ou plus |
| Être cher en danger | 7 |
| Humiliation publique | 8 |
Quand la frénésie pourrait mener à une atrocité, comme tuer un innocent, le MJ peut fixer la difficulté à 9 moins la Conscience. Les Brujah résistent à +2 de difficulté, et ne peuvent pas dépenser de Volonté pour éviter la frénésie ; ils peuvent en dépenser un point pour mettre fin à une frénésie déjà commencée.
- Résister : il faut cinq réussites pour calmer la Bête. Chaque réussite en dessous de cinq la retient un tour ; le joueur relance ensuite pour en accumuler d'autres.
- Échouer : la Bête prend le contrôle. Le vampire attaque la cause de sa rage ou se nourrit de la personne la plus proche.
- Échec critique : la frénésie dure jusqu'à ce que le MJ y mette fin, et peut laisser un dérangement.
En frénésie, le vampire ignore les malus de blessure. Le contrôler mentalement devient plus dur : +2 à la difficulté de qui tente de le dominer, −2 à la sienne pour résister. Il n'a besoin d'aucun jet de Volonté pour accomplir un exploit, et le Rötschreck ne le touche pas.
Un joueur dont le personnage est en frénésie peut dépenser 1 point de Volonté pour contrôler une action pendant un tour : laisser fuir une victime, laisser un mortel s'excuser. Cela n'arrête pas la frénésie. Une frénésie dure en général une scène.
Rötschreck, la peur rouge
Face au feu ou au soleil, le joueur lance le Courage. Comme pour la frénésie, il faut cinq réussites pour surmonter la peur ; chaque réussite en dessous retient la fuite un moment.
| Provocation | Difficulté |
|---|---|
| Allumer une cigarette | 3 |
| Voir une torche | 5 |
| Feu de camp | 6 |
| Soleil voilé | 7 |
| Être brûlé | 7 |
| Soleil direct | 8 |
| Être piégé dans un bâtiment en feu | 9 |
- Échec : le vampire fuit à l'aveugle vers un abri, en déchirant tout ce qui se trouve sur son chemin. Le retenir provoque une attaque immédiate.
- Échec critique : il entre en frénésie jusqu'à ce que le MJ y mette fin.
- 1 point de Volonté garde le contrôle pendant un tour.
Une cigarette allumée dans un bar ou un foyer grillagé met mal à l'aise, sans plus. Pointée vers le vampire, la même cigarette appelle un jet.
La faim
Un vampire a faim quand il lui reste moins de points de sang que 7 moins sa Maîtrise de soi. Quand il attrape une proie dans cet état, il fait un jet de frénésie avant de boire. S'il échoue, il boit jusqu'à être plein ou jusqu'à la mort de sa victime.
Un vampire sans aucun sang perd un niveau de santé chaque fois qu'il devrait dépenser un point : voir la torpeur.