Apparence
Sang
Le sang alimente tout ce que fait un vampire : se réveiller, guérir, renforcer son corps, utiliser ses disciplines. La fiche le suit en points de sang.
Réserve et limite de dépense
La génération fixe trois plafonds : le maximum d'un trait, la taille de la réserve et le nombre de points dépensables par tour.
| Génération | Trait maximum | Réserve maximale | Points par tour |
|---|---|---|---|
| 4e | 9 | 50 | 10 |
| 5e | 8 | 40 | 8 |
| 6e | 7 | 30 | 6 |
| 7e | 6 | 20 | 4 |
| 8e | 5 | 15 | 3 |
| 9e | 5 | 14 | 2 |
| 10e | 5 | 13 | 1 |
| 11e | 5 | 12 | 1 |
| 12e | 5 | 11 | 1 |
| 13e | 5 | 10 | 1 |
Un personnage commence à la 13e génération. Chaque point de l'historique Génération la descend d'un cran : voir la création. Sa réserve de départ se tire sur 1d10.
Dépenser du sang
| Dépense | Effet |
|---|---|
| Se réveiller | 1 point au coucher du soleil, chaque nuit, même sans sortir. |
| Guérir | 1 point soigne un niveau de dégâts contondants ou létaux, au repos : voir Vie et blessures. |
| Renforcer le corps | 1 point ajoute 1 à Force, Dextérité ou Vigueur pour la scène. |
| Disciplines | Le coût indiqué par le pouvoir. |
| Paraître vivant | 8 moins l'Humanité, en points, pour la scène : teint, chaleur, souffle, vie intime. Gratuit à partir d'Humanité 8. Impossible sur une Voie. |
| Donner son sang | À un autre vampire, ou à un mortel qui devient une goule. Trois prises créent un lien de sang. |
La limite par tour s'applique à toutes ces dépenses réunies. Un néonate de 13e génération ne dépense qu'un point par tour.
Renforcement physique
Annoncez le renforcement au début du tour. Un attribut physique peut monter jusqu'à un point au-dessus du maximum de la génération, pour la scène. Au-delà, chaque point en trop ne dure que trois tours après la dernière dépense. Aucun attribut ne dépasse 10.
Se nourrir
Chaque point bu retire un point à la victime et en ajoute un au vampire. Un vampire boit au plus 3 points par tour.
| Points pris à un humain | Conséquence |
|---|---|
| 2 | Sans danger : c'est environ 20 % de son sang. |
| 5 | La moitié : la victime doit être hospitalisée. |
| 10 | Tout : la victime meurt. |
Un mortel blessé a un point de moins par niveau de santé perdu. Il regagne un point par jour.
| Source | Points de sang |
|---|---|
| Humain adulte | 10 |
| Enfant | 5 |
| Vache | 5 |
| Chien | 2 |
| Chat, poche de sang | 1 |
| Loup-garou | 20 |
| Vampire | 10 et plus |
Le sang animal nourrit moins. Le vieux sang, comme celui d'une poche, nourrit mal. Le sang d'un ancien est si concentré qu'un point peut en valoir deux ou plus.
Une fois mordue, la victime cesse de résister : le Baiser la plonge dans l'extase. Seul un mortel de Volonté 9 ou plus résiste un moment. Un vampire mordu peut résister avec un jet de Maîtrise de soi, difficulté 8.
Chasser
Chaque heure de chasse, lancez une réserve choisie selon la méthode que vous décrivez, contre une difficulté qui dépend du quartier.
| Méthode, par exemple | Réserve |
|---|---|
| Séduction dans une boîte de nuit | Apparence + Subterfuge |
| Poursuite dans un parc | Vigueur + Athlétisme |
| Guet dans les ruelles | Astuce + Connaissance de la rue |
| Quartier | Difficulté |
|---|---|
| Quartier pauvre | 4 |
| Quartier modeste ou bohème | 5 |
| Centre des affaires | 6 |
| Zone d'entrepôts | 6 |
| Banlieue | 7 |
| Zone très surveillée | 8 |
- Réussite : le vampire trouve et maîtrise une proie, et boit ce qu'il veut. Le MJ peut limiter la prise à 1d10 points.
- Échec : une heure perdue.
- Échec critique : une complication, comme une victime tuée par accident, une maladie, le domaine d'un rival ou une bande de rue.
- Faim : si le vampire a moins de 7 moins sa Maîtrise de soi en points au moment de boire, il fait un jet de frénésie. S'il échoue, il boit jusqu'à être plein ou jusqu'à la mort de la victime.
Les historiques Renommée et Domaine baissent la difficulté de 1 par point, jusqu'à 3. Le Troupeau ajoute un dé par point. Le MJ peut monter la difficulté pour un vampire peu humain : Nosferatu, Humanité de 4 ou moins, vampire sur une Voie.
À Québec, le Pacte interdit toute chasse qui menace la vie d'un humain. La population n'est pas un territoire de chasse ouvert.
Remplissage nocturne
V20 ne prévoit aucun remplissage automatique : la réserve remonte seulement en se nourrissant. L'ancienne règle maison remplissait la réserve chaque nuit à 4 h. Son maintien est à confirmer : voir les conventions.
Exemple de suivi
Une Toreador de 12e génération a 11 points au maximum et en dépense 1 par tour.
| Moment | Dépense ou gain | Réserve |
|---|---|---|
| Coucher du soleil | — | 7 |
| Réveil | −1 | 6 |
| Présence, un pouvoir à 1 point | −1 | 5 |
| Blessure létale soignée au refuge | −1 | 4 |
| Chasse réussie, elle boit 2 points sans danger | +2 | 6 |