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Système de jeu ​

Velvet Nocturne utilise les règles de Vampire : la Mascarade, édition du 20e anniversaire (V20). Ce wiki les résume dans ses propres mots pour jouer sur Discord ; le livre fait foi pour le détail. Les arbitrages propres au serveur, et les points encore à confirmer, sont réunis dans les conventions de jeu.

Les traits de la fiche ​

FamilleTraitsÉchelle
Attributs physiquesForce, Dextérité, Vigueur1 à 5
Attributs sociauxCharisme, Manipulation, Apparence1 à 5
Attributs mentauxPerception, Intelligence, Astuce1 à 5
Capacités10 Talents, 10 Compétences, 10 Connaissances : voir les capacités0 à 5
AvantagesDisciplines, historiques, vertus0 à 5
Humanité et VolontéMoralité du vampire et force de caractère1 à 10
Réserve de sangPoints de sang, selon la génération10 et plus
Santé7 niveaux : voir Vie et blessures—

À partir de la 7e génération et en dessous, le plafond des traits dépasse 5 : voir le tableau du sang.

Lancer une réserve de dés ​

  1. Décrivez ce que votre personnage tente.
  2. Le MJ choisit un attribut et une capacité et annonce la difficulté, avant le jet.
  3. Lancez autant de d10 que la somme des deux traits : c'est la réserve de dés.
  4. Comptez les dés qui atteignent ou dépassent la difficulté : ce sont des réussites.
  5. Chaque 1 obtenu annule une réussite.
  6. Il faut au moins une réussite restante pour réussir.

Exemple : Astuce 3 + Investigation 2 donne 5 dés, difficulté 6. Les dés montrent 2, 6, 7, 9 et 1. Trois dés atteignent 6, le 1 en annule un : deux réussites.

Sans aucun point dans la capacité demandée :

  • Talent : lancez l'attribut seul ; tout le monde a un peu d'instinct.
  • Compétence : lancez l'attribut seul, difficulté +1 ; on peut improviser, mal.
  • Connaissance : pas de jet, sauf accord du MJ pour une culture générale ; on ne devine pas le droit des contrats.

Difficultés ​

La difficulté par défaut est 6. Elle va de 2 à 10, le plus souvent de 3 à 9. Le MJ la monte ou la baisse selon les circonstances.

DifficultéRepère
3Facile
4Simple
5Ordinaire
6Standard
7Exigeant
8Difficile
9Extrêmement difficile

Une difficulté ne dépasse jamais 10. Un 10 compte toujours comme une réussite, un 1 annule toujours une réussite.

Degrés de réussite ​

RéussitesRésultat
1Réussite de justesse
2Réussite correcte
3Réussite complète
4Réussite exceptionnelle
5 et plusRéussite phénoménale

Les réussites supplémentaires améliorent le résultat : plus d'informations trouvées, un travail mieux fait, plus de dégâts en combat.

Échec critique et dix naturels ​

  • Échec : aucune réussite, ou toutes les réussites annulées par des 1.
  • Échec critique : aucun dé n'a atteint la difficulté et au moins un dé montre 1. L'action échoue et tourne mal : l'arme s'enraye, l'alarme se déclenche. Le MJ décrit la conséquence.
  • Spécialité : un trait noté 4 ou plus peut recevoir une spécialité, par exemple Mêlée (épée). Sur un jet qui relève de cette spécialité, chaque 10 compte pour deux réussites.

Types d'actions ​

ActionFonctionnement
SimpleUn seul jet tranche l'action.
ProlongéePlusieurs jets successifs, un par période annoncée ; les réussites s'additionnent jusqu'au total demandé. Un échec critique peut annuler tout le travail.
OpposéeLes deux personnages lancent ; celui qui a le plus de réussites l'emporte, et seules les réussites en excès comptent.
CollectivePlusieurs personnages additionnent leurs réussites sur une même tâche, quand la tâche s'y prête.

Plusieurs actions dans un tour. Le personnage les annonce toutes en début de tour. Il prend la plus petite des réserves concernées et répartit ces dés entre ses actions. Des actions très différentes peuvent aussi monter la difficulté. La Célérité donne des actions supplémentaires sans ce partage : voir la discipline.

Réussite automatique. Quand la réserve égale ou dépasse la difficulté et que la tâche est routinière, le MJ peut accorder la réussite sans jet. Elle compte comme une réussite de justesse, et jamais en combat ou sous pression.

Réessayer. Après un échec, un nouvel essai se fait en général à +1 de difficulté, puis +2, et ainsi de suite. Le MJ ne l'applique pas aux actions où l'échec est normal, comme rater un tir.

Dépenser de la Volonté ​

Avant un jet, dépensez 1 point de Volonté pour obtenir une réussite automatique, au maximum une fois par tour. La Volonté sert aussi à résister à certains pouvoirs et à la frénésie : voir Volonté.

Lire une capacité ​

Une discipline, un mérite ou un pouvoir précise :

  • la réserve à lancer, sous la forme attribut + capacité, ou un trait seul ;
  • la difficulté, quand elle n'est pas 6 ;
  • le coût en sang ou en Volonté, payé même si le jet échoue, sauf mention contraire ;
  • la durée et l'effet de chaque réussite.

Les durées suivent le temps du récit, pas l'attente des messages sur Discord : voir les conventions.

Lancer sur Discord ​

Le bot du serveur lance la réserve et compte les réussites. La commande exacte se trouve dans les commandes de bots. Indiquez toujours la réserve, la difficulté et une éventuelle spécialité dans votre message.