Apparence
Combat
Un tour de combat dure environ trois secondes de fiction. Chaque tour suit trois étapes : initiative, attaque, résolution. Sur Discord, le MJ annonce l'ordre et la date limite de réponse ; attendre un message ne fait pas avancer le temps du récit.
Ordre d'action
Initiative = Dextérité + Astuce + 1d10. Pour aller plus vite, le MJ peut remplacer le dé par 6. Le malus de blessure se soustrait ; les points de Célérité qui ne servent pas à des actions supplémentaires s'ajoutent. En cas d'égalité, le score de base le plus élevé agit d'abord ; s'il est égal aussi, les deux agissent en même temps.
Les personnages annoncent leurs actions dans l'ordre inverse de l'initiative, du plus lent au plus rapide : le plus rapide réagit à ce qu'il voit venir. À l'annonce, on précise aussi les actions multiples, les disciplines activées et la Volonté dépensée. Les personnages agissent ensuite dans l'ordre de l'initiative.
- Un personnage peut retarder son action et agir plus tard dans le tour, même pour interrompre un plus lent.
- Les actions supplémentaires, dont celles de la Célérité, ont lieu à la fin du tour.
Tour et actions
Chaque personnage a une action par tour. Pour en faire plusieurs, il prend la plus petite des réserves concernées et la répartit entre ses actions : voir le système de jeu. La Célérité donne des actions supplémentaires sans ce partage.
Un personnage peut parcourir la moitié de sa distance de course et agir quand même dans le tour.
Résoudre une attaque
| Attaque | Réserve | Difficulté habituelle |
|---|---|---|
| À mains nues | Dextérité + Bagarre | 6 |
| Arme de mêlée | Dextérité + Mêlée | 6 |
| Arme à feu | Dextérité + Armes à feu | 6 ; 8 à longue portée |
| Arme lancée | Dextérité + Athlétisme | 6 |
Il faut au moins une réussite pour toucher. Chaque réussite au-delà de la première ajoute un dé de dégâts. Un échec critique fait mal tourner l'attaque : l'arme s'enraye, la lame casse, un allié est touché.
| Situation | Effet |
|---|---|
| Attaque de flanc | +1 dé |
| Attaque de dos | +2 dés |
| Combat à l'aveugle | +2 à la difficulté ; tir impossible |
| Viser un membre | +1 à la difficulté |
| Viser la tête ou une main | +2 à la difficulté, +1 dé de dégâts |
| Viser l'œil ou le cœur | +3 à la difficulté, +2 dés de dégâts |
Embuscade : l'attaquant lance Dextérité + Furtivité contre Perception + Vigilance de sa cible. S'il gagne, il attaque une fois librement, avec ses réussites en trop comme dés d'attaque. On ne prend pas en embuscade quelqu'un qui combat déjà.
Se défendre
La défense est un jet opposé à l'attaque : l'attaquant ne touche que s'il obtient plus de réussites, et seules ses réussites en excès comptent.
| Défense | Réserve | Contre |
|---|---|---|
| Esquiver | Dextérité + Athlétisme | Tout ; contre les balles, on se jette à couvert ou au sol |
| Bloquer | Dextérité + Bagarre | Coups contondants ; contre lames et crocs, seulement avec Fortitude ou une armure |
| Parer | Dextérité + Mêlée | Coups de mêlée et à mains nues ; une lame qui pare un poing peut blesser l'attaquant |
- On peut annoncer une défense à son tour, ou dans une action multiple : frapper puis bloquer.
- Abandonner l'action annoncée pour se défendre demande un jet de Volonté, difficulté 6, ou la dépense d'un point. C'est possible tant que le personnage n'a pas agi dans le tour.
- Un personnage qui ne fait que se défendre garde sa réserve complète pour la première défense, puis perd un dé par défense suivante.
Dégâts
- L'attaquant lance les dés de dégâts, difficulté 6 : sa Force plus le bonus de l'arme de mêlée, ou la valeur de l'arme à feu.
- Il ajoute un dé par réussite d'attaque au-delà de la première.
- Chaque réussite fait un niveau de dégâts. Il y a toujours au moins un dé, et le jet ne peut pas faire d'échec critique.
- Le défenseur encaisse : voir Vie et blessures.
Les coups à mains nues font des dégâts contondants. Contre un vampire, les balles font aussi des dégâts contondants, sauf un tir à la tête. La Puissance s'ajoute à tout ce qui utilise la Force.
Armes de mêlée
| Arme | Dégâts | Type |
|---|---|---|
| Matraque | Force + 1 | Contondant |
| Gourdin | Force + 2 | Contondant |
| Couteau | Force + 1 | Létal |
| Épée | Force + 2 | Létal |
| Hache | Force + 3 | Létal |
| Pieu | Force + 1 | Létal |
Une arme contondante visée à la tête fait des dégâts létaux.
Armes à feu
| Arme | Dégâts | Portée |
|---|---|---|
| Revolver léger | 4 | 12 m |
| Revolver lourd | 6 | 35 m |
| Pistolet léger | 4 | 20 m |
| Pistolet lourd | 5 | 25 m |
| Fusil | 8 | 200 m |
| Pistolet-mitrailleur | 4 | 20 à 50 m |
| Fusil d'assaut | 7 | 150 m |
| Fusil à pompe | 8 | 20 m |
| Arbalète | 5 | 20 m |
On peut tirer jusqu'au double de la portée, à difficulté 8. Le livre précise aussi la cadence et le chargeur de chaque arme.
Armures
| Armure | Encaissement | Malus de Dextérité |
|---|---|---|
| Vêtements renforcés | +1 | 0 |
| T-shirt pare-balles | +2 | −1 |
| Gilet en Kevlar | +3 | −1 |
| Gilet anti-éclats | +4 | −2 |
| Tenue anti-émeute | +5 | −3 |
L'armure protège contre les contondants, les létaux et les crocs ou griffes. Elle ne protège ni du feu ni du soleil. Une attaque dont les dégâts lancés atteignent le double de sa valeur la détruit.
Mordre et empaler
- Morsure : il faut d'abord réussir une saisie, une prise ou un plaquage. Au tour suivant, Dextérité + Bagarre, +1 dé ; dégâts Force + 1, aggravés. Le vampire peut choisir le Baiser à la place : aucun dégât, il boit au rythme habituel.
- Pieu dans le cœur : viser le cœur, difficulté 9, et infliger au moins 3 niveaux de dégâts. Le vampire est immobilisé : conscient, mais incapable de bouger ou de dépenser du sang tant que le pieu reste.
Exemple complet
Un Gangrel attaque un chasseur au couteau. Initiative : le Gangrel obtient 14, le chasseur 9. Le chasseur annonce une esquive, puis le Gangrel annonce son attaque.
- Attaque : Dextérité 3 + Mêlée 2 = 5 dés, difficulté 6. 3 réussites.
- Esquive du chasseur : Dextérité 2 + Athlétisme 2 = 4 dés. 1 réussite. Le Gangrel garde 2 réussites : le coup porte.
- Dégâts : Force 3 + 1 pour le couteau, plus 1 dé pour la réussite au-delà de la première = 5 dés. 3 réussites, soit 3 niveaux létaux.
- Le chasseur est mortel : il ne peut pas encaisser des dégâts létaux. Il coche 3 niveaux et passe Atteint, à −1.
Fin de combat
Le combat se termine quand un camp fuit, se rend ou ne peut plus agir. Notez le sang dépensé, la Volonté, les blessures et les témoins : une scène vue par des mortels menace la Mascarade.