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Combat ​

Un tour de combat dure environ trois secondes de fiction. Chaque tour suit trois étapes : initiative, attaque, résolution. Sur Discord, le MJ annonce l'ordre et la date limite de réponse ; attendre un message ne fait pas avancer le temps du récit.

Ordre d'action ​

Initiative = Dextérité + Astuce + 1d10. Pour aller plus vite, le MJ peut remplacer le dé par 6. Le malus de blessure se soustrait ; les points de Célérité qui ne servent pas à des actions supplémentaires s'ajoutent. En cas d'égalité, le score de base le plus élevé agit d'abord ; s'il est égal aussi, les deux agissent en même temps.

Les personnages annoncent leurs actions dans l'ordre inverse de l'initiative, du plus lent au plus rapide : le plus rapide réagit à ce qu'il voit venir. À l'annonce, on précise aussi les actions multiples, les disciplines activées et la Volonté dépensée. Les personnages agissent ensuite dans l'ordre de l'initiative.

  • Un personnage peut retarder son action et agir plus tard dans le tour, même pour interrompre un plus lent.
  • Les actions supplémentaires, dont celles de la Célérité, ont lieu à la fin du tour.

Tour et actions ​

Chaque personnage a une action par tour. Pour en faire plusieurs, il prend la plus petite des réserves concernées et la répartit entre ses actions : voir le système de jeu. La Célérité donne des actions supplémentaires sans ce partage.

Un personnage peut parcourir la moitié de sa distance de course et agir quand même dans le tour.

Résoudre une attaque ​

AttaqueRéserveDifficulté habituelle
À mains nuesDextérité + Bagarre6
Arme de mêléeDextérité + Mêlée6
Arme à feuDextérité + Armes à feu6 ; 8 à longue portée
Arme lancéeDextérité + Athlétisme6

Il faut au moins une réussite pour toucher. Chaque réussite au-delà de la première ajoute un dé de dégâts. Un échec critique fait mal tourner l'attaque : l'arme s'enraye, la lame casse, un allié est touché.

SituationEffet
Attaque de flanc+1 dé
Attaque de dos+2 dés
Combat à l'aveugle+2 à la difficulté ; tir impossible
Viser un membre+1 à la difficulté
Viser la tête ou une main+2 à la difficulté, +1 dé de dégâts
Viser l'œil ou le cœur+3 à la difficulté, +2 dés de dégâts

Embuscade : l'attaquant lance Dextérité + Furtivité contre Perception + Vigilance de sa cible. S'il gagne, il attaque une fois librement, avec ses réussites en trop comme dés d'attaque. On ne prend pas en embuscade quelqu'un qui combat déjà.

Se défendre ​

La défense est un jet opposé à l'attaque : l'attaquant ne touche que s'il obtient plus de réussites, et seules ses réussites en excès comptent.

DéfenseRéserveContre
EsquiverDextérité + AthlétismeTout ; contre les balles, on se jette à couvert ou au sol
BloquerDextérité + BagarreCoups contondants ; contre lames et crocs, seulement avec Fortitude ou une armure
ParerDextérité + MêléeCoups de mêlée et à mains nues ; une lame qui pare un poing peut blesser l'attaquant
  • On peut annoncer une défense à son tour, ou dans une action multiple : frapper puis bloquer.
  • Abandonner l'action annoncée pour se défendre demande un jet de Volonté, difficulté 6, ou la dépense d'un point. C'est possible tant que le personnage n'a pas agi dans le tour.
  • Un personnage qui ne fait que se défendre garde sa réserve complète pour la première défense, puis perd un dé par défense suivante.

Dégâts ​

  1. L'attaquant lance les dés de dégâts, difficulté 6 : sa Force plus le bonus de l'arme de mêlée, ou la valeur de l'arme à feu.
  2. Il ajoute un dé par réussite d'attaque au-delà de la première.
  3. Chaque réussite fait un niveau de dégâts. Il y a toujours au moins un dé, et le jet ne peut pas faire d'échec critique.
  4. Le défenseur encaisse : voir Vie et blessures.

Les coups à mains nues font des dégâts contondants. Contre un vampire, les balles font aussi des dégâts contondants, sauf un tir à la tête. La Puissance s'ajoute à tout ce qui utilise la Force.

Armes de mêlée ​

ArmeDégâtsType
MatraqueForce + 1Contondant
GourdinForce + 2Contondant
CouteauForce + 1Létal
ÉpéeForce + 2Létal
HacheForce + 3Létal
PieuForce + 1Létal

Une arme contondante visée à la tête fait des dégâts létaux.

Armes à feu ​

ArmeDégâtsPortée
Revolver léger412 m
Revolver lourd635 m
Pistolet léger420 m
Pistolet lourd525 m
Fusil8200 m
Pistolet-mitrailleur420 à 50 m
Fusil d'assaut7150 m
Fusil à pompe820 m
Arbalète520 m

On peut tirer jusqu'au double de la portée, à difficulté 8. Le livre précise aussi la cadence et le chargeur de chaque arme.

Armures ​

ArmureEncaissementMalus de Dextérité
Vêtements renforcés+10
T-shirt pare-balles+2−1
Gilet en Kevlar+3−1
Gilet anti-éclats+4−2
Tenue anti-émeute+5−3

L'armure protège contre les contondants, les létaux et les crocs ou griffes. Elle ne protège ni du feu ni du soleil. Une attaque dont les dégâts lancés atteignent le double de sa valeur la détruit.

Mordre et empaler ​

  • Morsure : il faut d'abord réussir une saisie, une prise ou un plaquage. Au tour suivant, Dextérité + Bagarre, +1 dé ; dégâts Force + 1, aggravés. Le vampire peut choisir le Baiser à la place : aucun dégât, il boit au rythme habituel.
  • Pieu dans le cœur : viser le cœur, difficulté 9, et infliger au moins 3 niveaux de dégâts. Le vampire est immobilisé : conscient, mais incapable de bouger ou de dépenser du sang tant que le pieu reste.

Exemple complet ​

Un Gangrel attaque un chasseur au couteau. Initiative : le Gangrel obtient 14, le chasseur 9. Le chasseur annonce une esquive, puis le Gangrel annonce son attaque.

  1. Attaque : Dextérité 3 + Mêlée 2 = 5 dés, difficulté 6. 3 réussites.
  2. Esquive du chasseur : Dextérité 2 + Athlétisme 2 = 4 dés. 1 réussite. Le Gangrel garde 2 réussites : le coup porte.
  3. Dégâts : Force 3 + 1 pour le couteau, plus 1 dé pour la réussite au-delà de la première = 5 dés. 3 réussites, soit 3 niveaux létaux.
  4. Le chasseur est mortel : il ne peut pas encaisser des dégâts létaux. Il coche 3 niveaux et passe Atteint, à −1.

Fin de combat ​

Le combat se termine quand un camp fuit, se rend ou ne peut plus agir. Notez le sang dépensé, la Volonté, les blessures et les témoins : une scène vue par des mortels menace la Mascarade.