Apparence
Clan Brujah
Les Brujah ressentent les passions mortelles plus fort que les autres vampires. Ils furent des philosophes et des érudits ; ils sont devenus des agitateurs, prompts à défendre une cause et à frapper avant de discuter. Leurs causes peuvent être généreuses, égoïstes ou contradictoires : la colère ne leur donne pas raison pour autant. Un militant patient, un professeur désabusé ou un garde du corps peuvent tous appartenir au clan.
| Repère | Détail |
|---|---|
| Surnom | Agitateurs |
| Disciplines de clan | Célérité, Puissance, Présence |
| Faiblesse | Frénésie plus difficile à résister, sans Volonté pour l’éviter (détail) |
Culture et organisation
La mémoire de Carthage, cité détruite par Rome et par les Ventrue selon les récits du clan, nourrit une nostalgie de grandeur perdue et une rancune tenace. Ces récits expriment le point de vue brujah ; ils ne prouvent pas qu’un âge d’or entre mortels et vampires ait existé.
Les Brujah se réunissent en diatribes : on y défend une idée, on y conteste un rival, on y cherche des appuis, parfois à coups de poing. Le clan n’a pas de direction unique. La fidélité de chacun envers ses anciens ou envers une secte dépend du personnage et de la trame.
Figures connues
Ces figures viennent des publications de Vampire : la Mascarade de la gamme du 20e anniversaire (V20) ; la mention en italique indique le livre. Leur rôle éventuel dans la campagne est décidé par les MJ.
- Troile : figure fondatrice des récits du clan, tombée selon eux à Carthage. Figure mythique.
- Theo Bell : ancien archonte de la Camarilla passé aux Anarchs. V20 : Beckett's Jyhad Diary.
À Québec
Comme tous les vampires, le clan n’a aucune implantation reconnue à Québec : voir la trame.
Faiblesse du clan
Les passions des Brujah peuvent tourner à la rage. La difficulté des jets pour résister à la frénésie ou pour la diriger augmente de 2.
Un Brujah ne peut jamais dépenser de Volonté pour éviter une frénésie. Il peut toutefois dépenser 1 point de Volonté pour mettre fin à une frénésie déjà commencée.
Mérites de clan
Le livre de base V20 ne prévoit pas de mérites propres au clan. Les anciens mérites de clan, écrits pour le système maison à un d10, sont retirés en attendant la décision de l'équipe. Les mérites généraux restent disponibles.
Lignées
True Brujah (option de lignée)
Les True Brujah méprisent la majorité de leur clan. Ils affirment que les Brujah passionnés ont trahi la sagesse de leur fondateur, se consacrent à la connaissance et rejettent l’instabilité émotionnelle.
Disciplines : Puissance, Présence, Temporis
Faiblesse : L’Étreinte prive les True Brujah d’une grande part de leurs émotions, et leur compassion s’use avec l’âge. Leurs jets de Conscience et de Conviction se font à difficulté +2 (maximum 10). Conscience, Conviction, Humanité et voies d’illumination leur coûtent le double de l’expérience normale.
Jouer ce clan
Choisissez une cause, une méthode et une limite. La tension devient intéressante lorsque défendre la première vous pousse à abandonner la dernière.