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Progression et expérience ​

Notez chaque gain et chaque dépense : XP reçus, achat, coût, solde, validation du MJ. Sans XP suffisants et sans validation, pas d'achat. L'achat doit aussi avoir un sens dans le récit : on n'apprend pas l'Occultisme sans livres ni maître.

Recevoir des XP ​

Le MJ attribue des XP à la fin d'une session ou d'une histoire, selon les règlements. Une quête donnée par un PNJ ne garantit pas d'XP.

Barème V20 ​

« Niveau actuel » désigne le score avant l'achat. Passer de 2 à 3 en Bagarre coûte donc 2 × 2 = 4 XP.

AchatCoût
Nouvelle capacité, de 0 à 13
Capaciténiveau actuel × 2
Attributniveau actuel × 4
Nouvelle discipline, de 0 à 110
Discipline de clanniveau actuel × 5
Autre disciplineniveau actuel × 7
Discipline d'un Caïtiffniveau actuel × 6
Nouvelle Voie de magie du sang7
Voie secondaireniveau actuel × 4
Vertuniveau actuel × 2
Humanité ou Voie d'illuminationniveau actuel × 2
Volonténiveau actuel

Monter une Vertu avec l'XP ne change ni l'Humanité ni la Volonté. Le barème ne prévoit pas d'achat d'historiques : ils évoluent dans le récit, avec l'accord du MJ. Une discipline hors clan demande un maître, et souvent de boire son sang.

Exemple : passer Présence, discipline de clan d'une Toreador, de 2 à 3 coûte 2 × 5 = 10 XP. Pour un Gangrel, qui l'apprend hors clan, le même achat coûte 2 × 7 = 14 XP.

Journal d'XP ​

Date ou scèneMotifGainDépenseSoldeValidation
Fin de sessionAttribution du MJ303MJ
Achat refuséBagarre 2 → 3, il manque 1 XP003—
Fin de sessionAttribution du MJ205MJ
AchatBagarre 2 → 3041MJ

En dehors des XP ​

Les alliances, dettes, objectifs et conséquences des scènes font aussi évoluer le personnage. Notez les prestations, les changements de statut et les effets durables dans le journal de partie.