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Mérites ​

Les mérites sont des avantages rares, achetés avec des points bonus à la création du personnage. Chaque mérite coûte son nombre de points, et le Conteur doit approuver chaque choix. Les handicaps rapportent des points bonus, jusqu'à un maximum de 7 points. Mérites et handicaps restent optionnels : le Conteur peut en interdire, en ajouter ou en retirer en cours de chronique.

Physiques ​

Sens aiguisé (1 point) ​

Acute Sense. Un de vos sens est exceptionnel : vue, ouïe, odorat, toucher ou goût. Les difficultés des actions qui reposent sur ce sens baissent de 2. Il se combine avec Auspex.

Ambidextre (1 point) ​

Ambidextrous. Vous utilisez votre main non dominante sans pénalité. Les règles d'actions multiples s'appliquent toujours, mais manier deux armes n'augmente pas la difficulté.

Gros bras (1 point) ​

Bruiser. Votre allure de voyou inquiète les passants. Vos jets d'Intimidation ont -1 en difficulté contre ceux qui ne vous ont pas montré leur supériorité physique.

Équilibre félin (1 point) ​

Catlike Balance. Votre sens de l'équilibre est parfait. Les difficultés de tous les jets liés à l'équilibre baissent de 2, par exemple Dextérité + Athlétisme sur une corniche.

Lève-tôt (1 point) ​

Early Riser. Vous vous levez avant les autres et vous couchez après eux. Votre Humanité ou votre Voie compte comme 10 pour déterminer l'heure de votre réveil. Incompatible avec le handicap Sommeil profond.

Manger (1 point) ​

Eat Food. Vous pouvez manger et apprécier la nourriture, ce qui aide à passer pour humain. Elle ne vous nourrit pas, et vous devrez la régurgiter plus tard dans la nuit.

Visage familier (1 point) ​

Friendly Face. Vous rappelez quelqu'un à tout le monde, et les inconnus vous sont favorables. Vous avez -1 en difficulté aux jets sociaux appropriés (séduction oui, Intimidation non) lors d'une première rencontre seulement.

Teint de santé (2 points) ​

Blush of Health. Vous gardez le teint d'un mortel et votre peau est à peine fraîche. Vous vous fondez beaucoup plus facilement parmi les humains.

Voix envoûtante (2 points) ​

Enchanting Voice. Votre voix captive ceux qui l'entendent. Les difficultés des jets où la voix sert à persuader, charmer ou commander baissent de 2.

Casse-cou (3 points) ​

Daredevil. Lors d'actions hors combat très risquées, vous ajoutez 3 dés et annulez un dé d'échec critique. L'action doit être au moins de difficulté 8 et pouvoir infliger au moins 3 niveaux de santé en cas d'échec.

Digestion efficace (3 points) ​

Efficient Digestion. Vous gagnez 1 point de sang supplémentaire pour chaque tranche de 2 points de sang bus. Votre réserve ne peut pas dépasser son maximum.

Taille imposante (4 points) ​

Huge Size. Vous mesurez au moins 2 m 08 et pesez plus de 130 kg. Vous gagnez un niveau de santé Contusionné supplémentaire. Le Conteur peut accorder des bonus pour pousser, enfoncer une porte ou résister à une chute.

Mentaux ​

Froidement logique (1 point) ​

Coldly Logical. Vous séparez les faits des émotions qui les colorent. Vous avez -1 en difficulté aux jets qui consistent à démêler faits et sentiments chez autrui.

Bon sens (1 point) ​

Common Sense. Quand vous allez agir contre le bon sens, le Conteur peut vous avertir des conséquences. Utile pour les joueurs débutants.

Concentration (1 point) ​

Concentration. Vous ignorez toutes les pénalités dues aux distractions, comme le bruit, les lumières stroboscopiques ou le fait d'être suspendu la tête en bas.

Introspection (1 point) ​

Introspection. Vous comprenez vos motivations profondes et celles des autres. Ajoutez 2 dés à votre Perception contre quelqu'un qui partage votre Nature ou votre Attitude.

Langue (1 point) ​

Language. Vous parlez une langue de plus que votre langue maternelle. Ce mérite peut être pris plusieurs fois, une langue par achat.

Sens du temps (1 point) ​

Time Sense. Vous estimez avec précision le temps écoulé sans montre ni appareil.

Savoir utile (1 point) ​

Useful Knowledge. Votre expertise dans un domaine intéresse un Ancien, qui vous garde près de lui tant qu'elle le captive. Il se joue comme un Mentor à 1 point, sans relation permanente.

Code d'honneur (2 points) ​

Code of Honor. Vous suivez strictement un code éthique défini avec le Conteur. Vous gagnez 2 dés aux jets de Volonté ou de Vertu pour le respecter ou éviter de le violer.

Don pour l'informatique (2 points) ​

Computer Aptitude. Les ordinateurs vous sont intuitifs. Tous vos jets liés aux ordinateurs ont -2 en difficulté.

Mémoire eidétique (2 points) ​

Eidetic Memory. Vous retenez parfaitement ce que vous voyez et entendez. Sous stress et parmi de nombreuses distractions, il faut réussir un jet de Perception + Vigilance (difficulté 6).

Sommeil léger (2 points) ​

Light Sleeper. Vous vous réveillez instantanément au moindre danger, sans torpeur. Vous ignorez la limite de dés que l'Humanité ou votre Voie impose pendant le jour.

Linguiste né (2 points) ​

Natural Linguist. Ajoutez 3 dés à toute réserve liée aux langues écrites ou parlées. Chaque achat du mérite Langue vous donne deux langues au lieu d'une.

Cœur calme (3 points) ​

Calm Heart. Vous ne vous emportez pas facilement. Vous gagnez 2 dés pour résister à la frénésie. Interdit aux Brujah.

Volonté de fer (3 points) ​

Iron Will. Démentation, Domination et toute magie ou voie de Thaumaturgie qui altère l'esprit ont +3 en difficulté contre vous. Contre un pouvoir de niveau 6, dépenser 1 point de Volonté n'ajoute que +2, +1 au niveau 7, et rien à partir du niveau 8.

Sans effet contre Présence et les pouvoirs émotionnels. Il faut une Volonté d'au moins 8.

Précoce (3 points) ​

Precocious. Vous apprenez vite. Le temps et le coût en expérience pour apprendre une Capacité sont divisés par deux (plusieurs, au choix du Conteur).

Sociaux ​

Habitué de l'Élysée (1 point) ​

Elysium Regular. Vous fréquentez l'Élysée si souvent que tous ses personnages influents vous connaissent, Harpies comprises. Ce mérite convient aux vampires qui respectent l'Élysée et y vont souvent.

Ancienne goule (1 point) ​

Former Ghoul. Vous avez été goule avant l'Étreinte et connaissez la société vampirique. Vous avez -1 en difficulté aux jets sociaux avec d'autres nouveau-nés et aux jets de connaissances vampiriques.

Inoffensif (1 point) ​

Harmless. Toute la ville vous juge sans danger, et ce mépris vous protège. Si vous montrez que vous êtes une menace, les réactions changeront.

Meneur né (1 point) ​

Natural Leader. Les autres s'en remettent naturellement à vous. Vous gagnez 2 dés aux jets de Leadership. Il faut un Charisme d'au moins 3.

Sire prestigieux (1 point) ​

Prestigious Sire. Votre sire a ou a eu un grand statut dans sa secte ou son clan. Ce prestige peut vous aider auprès des vampires, ou attiser jalousie et mépris.

Protégé (1 point) ​

Protégé. Votre sire a vanté vos mérites avant de vous Étreindre. Vous avez -1 en difficulté aux jets sociaux avec ceux qui ont entendu du bien de vous.

Réputation (1 point) ​

Rep. Votre renommée dépasse votre secte, en bien ou en mal. Tout le monde connaît votre nom, mais pas forcément votre visage.

Survivant du Sabbat (1 point) ​

Sabbat Survivor. Vous avez survécu à une attaque ou à un recrutement du Sabbat. Vous avez -1 en difficulté aux jets de Perception liés au Sabbat, surtout pour éviter les embuscades.

Faveur (1 à 6 points) ​

Boon. Quelqu'un vous doit une faveur, du nouveau-né au Prince selon le coût. Une seule faveur par achat. Votre débiteur peut chercher à s'en acquitter plus tôt, quitte à provoquer la situation.

Homme de main (2 points) ​

Bullyboy. Vous faites partie des gros bras du Shérif ou de l'Évêque. Vous voyez de l'action, gagnez des points auprès du pouvoir et agissez parfois hors de la loi.

Vieil ami (2 points) ​

Old Pal. Un ami de votre vie mortelle a été Étreint en même temps que vous. Il vous soutient et attend la même chose de vous. Le Conteur le joue comme un Allié très loyal.

Ami du Shérif (2 points) ​

Lawman's Friend. Le Shérif ou l'Évêque chargé de la discipline vous apprécie. Il ferme les yeux sur vos petites fautes et vous prévient des coups de filet. En abuser peut en faire un ennemi.

Route ouverte (2 points) ​

Open Road. Vous connaissez des routes sûres et avez des refuges dans de nombreuses villes. Sauf si on traque votre trajet précis, vous voyagez sans rencontres fortuites avec Lupins ou policiers.

Sainteté (2 points) ​

Sanctity. Tout le monde vous croit pur et innocent, même si vous ne l'êtes pas. Au choix du Conteur, vos punitions sont plus légères et la plupart des gens vous apprécient.

Spécialiste des ennemis (2 points) ​

Scholar of Enemies. Vous connaissez à fond un ennemi de votre secte. Vous avez -2 en difficulté aux jets hors combat qui le concernent, mais +1 face aux autres ennemis.

Spécialiste des autres (2 points) ​

Scholar of Others. Comme Spécialiste des ennemis, mais pour un groupe qui n'est pas forcément hostile à votre secte.

Ami des souterrains (3 points) ​

Friend of the Underground. Vous connaissez les égouts et tunnels de votre ville, et les Nosferatu ne vous tuent pas à vue. Vous avez -1 en difficulté aux jets liés au monde souterrain. Interdit aux Nosferatu.

Taupe (3 points) ​

Mole. Vous avez un informateur dans une organisation ennemie de votre secte. Abuser de ses renseignements risque de le faire tuer, et l'autre camp a aussi des espions.

Étoile montante (3 points) ​

Rising Star. Vous êtes un espoir de votre secte, et les puissants vous préparent à des responsabilités. Vous avez -1 en difficulté aux jets sociaux contre les vampires de votre secte qui ne s'opposent pas à votre ascension.

Lien brisé (4 points) ​

Broken Bond. Vous étiez lié par le sang, mais vous vous êtes libéré en secret. Votre régnant l'ignore. Au choix du Conteur, vous êtes immunisé contre tout nouveau lien de sang. Interdit au Sabbat.

Amitié d'un clan (4 points) ​

Clan Friendship. Un clan autre que le vôtre vous apprécie particulièrement. Vous avez -2 en difficulté aux jets sociaux amicaux avec ses membres. Votre propre clan pourrait mal le prendre.

Amitié de la Primogéniture ou de l'Évêque (4 points) ​

Primogen/Bishop Friendship. Les dirigeants de la ville vous consultent et vos avis pèsent lourd. Votre rôle n'est pas officiel, mais il est puissant.

Surnaturels ​

Aura trompeuse (1 point) ​

Deceptive Aura. Votre aura est vive et colorée. Toute lecture d'aura vous fait passer pour un mortel.

Toucher guérisseur (1 point) ​

Healing Touch. Un simple toucher referme les morsures laissées en vous nourrissant, sans avoir à les lécher.

Inoffensif pour les animaux (1 point) ​

Inoffensive to Animals. Les animaux ne vous fuient pas, même s'ils n'aiment pas forcément votre compagnie.

Médium (2 points) ​

Medium. Vous sentez et entendez les esprits des morts, sans les voir. Vous pouvez leur parler et les attirer, mais leur aide a toujours un prix. Vos jets d'Intuition liés aux esprits des morts ont -2 en difficulté.

Résistance à la magie (2 points) ​

Magic Resistance. La magie des Tremere et des autres mages a +2 en difficulté contre vous, qu'elle soit hostile ou bienveillante. Vous ne pourrez jamais apprendre de Discipline magique comme Thaumaturgie ou Nécromancie.

Diablerie cachée (3 points) ​

Hidden Diablerie. Les traînées noires de la diablerie n'apparaissent pas dans votre aura.

Chanceux (3 points) ​

Lucky. Vous pouvez relancer trois jets ratés par histoire, échecs critiques compris. Une seule relance par jet raté.

Don oraculaire (3 points) ​

Oracular Ability. Vous voyez et interprétez présages et augures. Repérer un présage demande un jet de Perception + Intuition, l'interpréter un jet d'Intelligence + Occultisme. Le Conteur fixe les difficultés.

Mentor spirituel (3 points) ​

Spirit Mentor. Un esprit vous accompagne et vous guide dans les situations difficiles. Le Conteur définit son identité et ses pouvoirs.

Amour véritable (4 points) ​

True Love. Vous aimez un mortel qui vous donne la force de continuer. Vous gagnez une réussite automatique à tous vos jets de Volonté, annulée seulement par un dé d'échec critique. Cet être aimé devra parfois être protégé ou secouru.

Discipline supplémentaire (5 points) ​

Additional Discipline. Une Discipline de plus, au choix du Conteur, compte comme une Discipline de clan, y compris pour son coût. Une seule fois. Interdit aux Caïtiffs.

Inliaisionnable (5 points) ​

Unbondable. Vous êtes immunisé contre le lien de sang. Interdit aux Tremere.

Neuf vies (6 points) ​

Nine Lives. Quand un jet devrait entraîner votre mort, il est relancé. Une réussite vous sauve et consomme une de vos neuf vies, un échec mène à une nouvelle relance. Le Conteur compte les vies restantes.

Foi véritable (7 points) ​

True Faith. Vous commencez avec 1 point de Foi véritable, qui ajoute 1 dé par point aux jets de Volonté et de Vertu. Il faut une Humanité de 9 ou plus. Perdre un seul point d'Humanité fait perdre toute la Foi jusqu'à ce qu'il soit regagné.