Apparence
Handicaps
Les handicaps sont des faiblesses choisies à la création. Chaque handicap rapporte autant de points bonus que sa valeur. Un personnage ne peut pas dépasser 7 points de handicaps. Le Conteur doit approuver chaque handicap, et un handicap pris doit être joué. Les avantages se trouvent sur la page des mérites.
Physiques
Ouïe faible (1 point)
Hard of Hearing. Votre ouïe est défaillante. Tout jet qui repose sur l'ouïe subit +2 à la difficulté.
Petit (1 point)
Short. Vous mesurez 1,5 mètre ou moins. Les objets faits pour un adulte sont difficiles à atteindre ou à manier, et vous courez deux fois moins vite qu'un humain moyen.
Odeur de la tombe (1 point)
Smell of the Grave. Vous sentez la terre humide et fraîchement retournée, et aucun parfum ne le masque. Les mortels proches sont mal à l'aise : +1 à la difficulté de tous vos jets sociaux contre eux.
Tic (1 point)
Tic/Twitch. Sous le stress, vous répétez un geste qui vous trahit (toux, craquement de doigts, etc.). Vous retenir coûte 1 point de Volonté.
Mauvaise vue (1 ou 3 points)
Bad Sight. Tout jet qui repose sur la vue subit +2 à la difficulté. À 1 point, des lunettes ou des lentilles corrigent le problème. À 3 points, rien ne le corrige.
Quatorzième génération (2 points)
Fourteenth Generation. Vous avez été étreint il y a cinq ans ou moins par un vampire de 13e génération. Sur vos 10 points de sang, 8 seulement servent à guérir, alimenter les Disciplines ou hausser les Attributs, et aucune Discipline ne dépasse 4 points. Pas d'historique Génération ni de Statut au départ ; vous êtes probablement Caïtiff et devriez prendre aussi Sang clair.
Quinzième génération (4 points)
Fifteenth Generation. Sur vos 10 points de sang, 6 servent aux Disciplines, à la guérison et aux Attributs, et chaque effet coûte 2 points au lieu de 1 (le réveil coûte toujours 1 point). Vous ne pouvez ni créer de goules, ni créer de lien de sang, ni engendrer, et aucune Discipline ne dépasse 3 points. En échange, le soleil vous inflige des dégâts létaux plutôt qu'aggravés, et vous gardez la nourriture mortelle environ une heure.
Défiguré (2 points)
Disfigured. Une difformité hideuse vous rend dérangeant et facile à reconnaître. Tous les jets d'interaction sociale subissent +2 à la difficulté, et votre Apparence ne dépasse pas 2.
Morsure émoussée (2 points)
Dulled Bite. Vos crocs ne se sont jamais vraiment formés. Pour vous nourrir, trouvez un autre moyen de faire couler le sang, ou obtenez le double des réussites normales pour percer la peau.
Morsure infectieuse (2 points)
Infectious Bite. Vous ne pouvez pas refermer automatiquement les plaies en les léchant. Chaque morsure a une chance sur cinq de s'infecter et de rendre la victime mortelle gravement malade ; le Conteur choisit l'infection.
Borgne (2 points)
One Eye. Il vous manque un œil, au choix. Les jets de Perception visuelle subissent +2 à la difficulté, et ceux qui demandent la perception de la profondeur, tir compris, +1.
Vulnérabilité à l'argent (2 points)
Vulnerability to Silver. L'argent vous blesse comme le soleil. Les armes en argent vous infligent des dégâts aggravés, et le simple contact d'un objet en argent vous incommode.
Plaie ouverte (2 ou 4 points)
Open Wound. Une ou plusieurs plaies saignent sans jamais guérir et attirent l'attention. Elles vous coûtent 1 point de sang de plus par nuit, retiré juste avant l'aube, et +1 à la difficulté des jets sociaux si elles sont visibles. À 4 points, la plaie est grave ou défigurante et ajoute les effets de Blessure permanente.
Dépendance (3 points)
Addiction. Le sang que vous buvez doit contenir une substance précise (alcool, nicotine, drogue dure ou adrénaline), sinon vous entrez automatiquement en frénésie, comme pour Proie exclue. Cette substance vous affaiblit toujours d'une façon ou d'une autre (voir « Poisons et drogues » dans le livre).
Enfant (3 points)
Child. Vous aviez entre 5 et 10 ans lors de l'Étreinte. À la création, Force et Vigueur ne dépassent pas 2, sauf hausse temporaire avec du sang. Diriger ou commander des adultes mortels subit +2 à la difficulté ; prenez aussi Petit.
Difformité (3 points)
Deformity. Un membre tordu, une bosse ou un pied bot gêne votre corps et vos relations. Par exemple, une bosse retire 2 points de Dextérité et ajoute +1 à la difficulté des jets sociaux. Le Conteur fixe les effets exacts.
Yeux luisants (3 points)
Glowing Eyes. Vos yeux brillent comme ceux des vampires de légende, et des lentilles ne suffisent pas à le cacher. Vous gagnez -1 à la difficulté d'Intimidation contre les mortels. En contrepartie, tous les jets de vue, tir compris, subissent +1 à la difficulté, et la Furtivité dans le noir +2.
Boiteux (3 points)
Lame. Vos jambes abîmées vous obligent à marcher avec une canne ou des attelles. Vous marchez au quart de la vitesse humaine normale et ne pouvez pas courir.
Paresseux (3 points)
Lazy. Vous évitez tout effort et préparez rarement bien ce qui demande de la préparation. Les actions physiques spontanées, combat non planifié compris, subissent +1 à la difficulté.
Monstrueux (3 points)
Monstrous. L'Étreinte a tordu votre corps à l'image de la Bête. Votre Apparence est de 0. Les Nosferatu et les lignées qui commencent déjà à Apparence 0 ne peuvent pas le prendre.
Crocs permanents (3 points)
Permanent Fangs. Vos crocs ne se rétractent pas, et tôt ou tard quelqu'un comprendra ce que vous êtes. Votre Apparence ne dépasse pas 3.
Blessure permanente (3 points)
Permanent Wound. L'Étreinte n'a pas réparé vos blessures. Chaque soir, vous vous réveillez au niveau de santé Blessé, que vous pouvez soigner avec des points de sang.
Guérison lente (3 points)
Slow Healing. Guérir un niveau de dégâts contondants ou létaux vous coûte 2 points de sang. Un niveau de dégâts aggravés guérit en cinq jours, en plus des 5 points de sang et du point de Volonté habituels.
Porteur de maladie (4 points)
Disease Carrier. Votre sang porte une maladie mortelle et très contagieuse, de la rage au VIH. Un vampire qui boit votre sang a 10 % de chances de devenir porteur. Chaque réveil, dépensez 1 point de sang de plus, sinon les symptômes apparaissent.
Sourd (4 points)
Deaf. Vous n'entendez rien. Certains usages de Domination vous touchent peut-être moins, mais les médias sonores vous échappent. Beaucoup de jets de Perception subissent +3 à la difficulté.
Muet (4 points)
Mute. Vous ne pouvez pas parler. Vous communiquez par écrit, ou par une langue des signes que tous les intéressés ont achetée avec le mérite Langue.
Sang clair (4 points)
Thin Blood. Toutes vos dépenses de sang sont doublées, sauf le point perdu au réveil. Vous ne pouvez pas créer de lien de sang, et vos tentatives d'Étreinte ne réussissent qu'une fois sur cinq.
Chair de cadavre (5 points)
Flesh of the Corpse. Vous guérissez vos fonctions, mais votre peau garde les coupures, déchirures et trous de balle. Les relations sociales deviennent très difficiles, et votre Apparence peut baisser avec le temps, jusqu'à 0.
Sang stérile (5 points)
Infertile Vitae. Tous ceux que vous tentez d'étreindre meurent ; vous n'aurez jamais d'infant. Votre sang sert quand même aux rituels (Thaumaturgie, Vaulderie) et à créer des goules.
Aveugle (6 points)
Blind. Vous ne voyez rien, mais vos autres sens compensent en partie. Tous les jets basés sur la Dextérité subissent +2 à la difficulté. Vous gardez la Perception des auras (Auspex 2), et les pouvoirs par contact visuel comme Domination ne subissent qu'une pénalité contre vous.
Mentaux
Sommeil profond (1 point)
Deep Sleeper. Vous peinez à vous réveiller. Tout jet pour vous éveiller pendant le jour subit +2 à la difficulté.
Impatient (1 point)
Impatient. Attendre vous est insupportable. Chaque fois qu'on vous force à patienter, faites un jet de Maîtrise de soi pour ne pas foncer seul.
Cauchemars (1 point)
Nightmares. D'horribles cauchemars hantent votre sommeil. Au réveil, faites un jet de Volonté (difficulté 7) ou perdez un dé à toutes vos actions de la nuit. Sur un échec critique, vous vous croyez encore prisonnier du cauchemar.
Proie exclue (1 point)
Prey Exclusion. Vous refusez de chasser une catégorie de proies (policiers, dealers, riches, etc.). Si vous en buvez une par accident, vous entrez en frénésie et faites un jet contre la perte d'Humanité ou de Voie (difficulté 7). Les Ventrue ne peuvent pas le prendre.
Timide (1 point)
Shy. Les situations sociales vous mettent mal à l'aise. Les jets d'interaction sociale avec des inconnus subissent +2 à la difficulté, et +3 si vous êtes au centre de l'attention d'un groupe.
Cœur tendre (1 point)
Soft-Hearted. Voir souffrir autrui vous est insupportable. Vous évitez de causer de la douleur, sauf sur un jet de Volonté (difficulté 8). Il faut une Humanité de 7 ou plus ; sur une Voie, seulement avec l'accord du Conteur.
Trouble de la parole (1 point)
Speech Impediment. Un bégaiement ou un autre trouble gêne votre parole. Tous les jets de communication verbale subissent +2 à la difficulté, et le défaut doit être joué.
Sceptique (1 point)
Unconvinced. Vous rejetez ouvertement les idées centrales de votre secte ou de votre clan. Vos supérieurs se méfient de vous, et vos ennemis vous ont peut-être remarqué.
Amnésie (2 points)
Amnesia. Vous ne vous souvenez de rien de votre passé, mortel ou vampirique, ni de votre famille. Le Conteur décide de vos origines et de la cause de l'oubli.
Lunatique (2 points)
Lunacy. La lune attise votre frénésie. La difficulté pour y résister monte de 1 sous le croissant, de 2 sous la demi-lune ou la lune gibbeuse, et de 3 à la pleine lune.
Phobie (2 points)
Phobia. Une chose vous terrifie (araignées, foule, hauteurs, etc.). À chaque rencontre, faites un jet de Courage dont le Conteur fixe la difficulté ; en cas d'échec, vous fuyez. Voir aussi les dérangements.
Colérique (2 points)
Short Fuse. Vous vous emportez facilement. La difficulté pour résister à la frénésie monte de 2. Les Brujah ne peuvent pas le prendre.
Cliché (2 points)
Stereotype. Vous jouez le vampire de cinéma : cape, accent, paillettes. Les autres vampires qui ne partagent pas ces manies vous méprisent : +2 à la difficulté des jets sociaux contre eux. Les chasseurs vous repèrent aussi plus facilement.
Territorial (2 points)
Territorial. Vous défendez farouchement votre terrain de chasse. Quand un vampire y entre sans invitation, faites un jet de frénésie ; en cas d'échec, vous l'attaquez jusqu'à sa mort ou son départ. Vous quittez votre territoire à contrecœur.
Soif d'innocence (2 points)
Thirst for Innocence. L'innocence, sous toutes ses formes, éveille en vous une faim terrible. Réussissez un jet de Maîtrise de soi ou d'Instincts, sinon vous entrez en frénésie et attaquez la source.
Vindicatif (2 points)
Vengeful. Vous voulez vous venger d'une personne ou d'un groupe, et cela passe avant tout quand vous les croisez. Un point de Volonté vous permet de résister un moment.
Victime de la Mascarade (2 points)
Victim of the Masquerade. Vous refusez de croire que vous êtes un vampire et cherchez une explication logique. Vous avez du mal à vous nourrir et essayez parfois de manger normalement. Ce défaut doit toujours être joué ; il convient surtout aux vampires de la Camarilla.
Faible volonté (3 points)
Weak-Willed. La Domination vous touche automatiquement, sauf si son utilisateur est de génération plus élevée. Résister à l'Intimidation, au Leadership ou à la magie mentale subit +2 à la difficulté. Votre Volonté ne dépasse jamais 4.
Consommation ostentatoire (4 points)
Conspicuous Consumption. Vous croyez devoir dévorer le cœur, le foie et les autres organes gorgés de sang de vos victimes. Elles meurent presque toutes, ce qui menace votre Humanité et votre discrétion. Prenez aussi le mérite Manger.
Rongé par la culpabilité (4 points)
Guilt-Wracked. Boire du sang vous dégoûte. À chaque repas, faites un jet de Conscience (difficulté 7) ou entrez en frénésie. Vous manquez donc souvent de sang ; impossible avec la vertu Conviction.
Réminiscences (6 points)
Flashbacks. Un traumatisme, comme les rites de création, vous a laissé instable. Au début de chaque histoire, faites un jet de Volonté sans dépenser de Volonté pour une réussite automatique. En cas d'échec, votre Volonté vaut 1 pour la séance ; vous rejouez le jet à la séance suivante.
Sociaux
Présentation ratée (1 point)
Botched Presentation. Vous avez raté votre présentation au Prince et le croyez furieux contre vous. Il vous faut un jet de Volonté (difficulté 7) pour vous tenir devant lui ou ses représentants sans vous ridiculiser. Réservé à la Camarilla.
Sombre secret (1 point)
Dark Secret. Vous cachez un secret qui ferait de vous un paria parmi les Caïnites locaux, comme le meurtre d'un ancien ou une appartenance aux Anarchs.
Sacrifiable (1 point)
Expendable. Une personne puissante veut se débarrasser de vous. Elle peut vous envoyer dans des situations dangereuses « pour le bien de la secte » et ne s'en prive pas.
Compréhension incomplète (1 point)
Incomplete Understanding. Vous saisissez mal les règles de votre secte. Tôt ou tard, vous commettrez une erreur.
Sire infâme (1 point)
Infamous Sire. Beaucoup de Caïnites de la ville se méfient de votre sire et le détestent. Vous héritez de cette réputation.
Erreur sur la personne (1 point)
Mistaken Identity. Vous ressemblez à un autre vampire. Les confusions peuvent devenir gênantes ou dangereuses, surtout si votre « jumeau » est mal famé ou recherché.
Nouveau venu (1 point)
New Arrival. Vous venez d'arriver en ville et n'y connaissez personne. Les factions veulent vous recruter ou vous éliminer, et votre ignorance de la politique locale risque de vous faire commettre une grave bévue.
Le petit nouveau (1 point)
New Kid. Vous êtes le dernier étreint ou n'avez pas encore fait vos preuves, et vous êtes au bas de l'échelle. Les jets sociaux avec d'autres néonates subissent +1 à la difficulté.
Cible de recrutement (1 point)
Recruitment Target. Une organisation ennemie de votre secte veut vous recruter, de gré ou de force. Ses recruteurs surgissent au pire moment.
Rancœur du sire (1 point)
Sire's Resentment. Votre sire vous veut du mal et saisit chaque occasion de vous nuire. Ses alliés agissent contre vous, et bien des anciens vous en veulent.
Responsabilité particulière (1 point)
Special Responsibility. Peu après l'Étreinte, vous vous êtes porté volontaire pour une tâche ingrate. L'abandonner vous ferait perdre beaucoup de respect. Définissez-la avec le Conteur.
Sympathisant (1 point)
Sympathizer. Vous avez soutenu en public certaines idées des ennemis de votre secte. La hiérarchie vous soupçonne, et vous risquez une accusation de trahison.
Ennemi (1 à 5 points)
Enemy. Un ennemi, ou un groupe, cherche à vous nuire. Sa puissance dépend des points investis ; à 5 points, c'est un Mathusalem ou une autre force surnaturelle redoutable.
Lié (2 points)
Bound. Vous êtes sous le lien de sang d'un autre vampire, votre régnant. Votre volonté ne vous appartient plus entièrement. Interdit aux vampires du Sabbat.
Homme de main (2 points)
Catspaw. Vous avez fait le sale boulot d'un haut placé, comme le shérif ou l'évêque. Vous êtes devenu un poids pour lui : il veut vous faire taire, puis se débarrasser de vous.
Proie volée (2 points)
Escaped Target. Un autre vampire a étreint le mortel que vous visiez. Face à lui, résister à la frénésie subit +2 à la difficulté. Tant que la situation dure, vos jets de Charisme subissent +1 à la difficulté.
Échec (2 points)
Failure. Vous avez échoué de façon catastrophique dans une charge officielle. On vous juge incompétent et on vous écarte du pouvoir ; les ennemis de la secte pourraient vouloir vous recruter.
Briseur de Mascarade (2 points)
Masquerade Breaker. Dans vos premières nuits, vous avez brisé la Mascarade devant témoin. Quelqu'un a couvert votre erreur et vous exploite sans pitié depuis. Réservé aux sectes et clans qui respectent la Mascarade.
Traqué (4 points)
Hunted. Un chasseur de sorcières fanatique vous poursuit, convaincu que vous menacez l'humanité. Vos proches, mortels ou vampires, peuvent aussi devenir ses cibles.
Ancienne flamme (2 points)
Old Flame. Un être cher est passé à l'ennemi et joue sur vos sentiments. Sans réussir un jet opposé de Manipulation + Expression contre lui, vous ne pouvez pas agir contre lui, sauf si votre vie est en jeu.
Sires rivaux (2 points)
Rival Sires. Deux vampires voulaient vous étreindre ; celui qui a échoué vous en veut, à vous, à votre sire ou aux deux. En votre présence, il subit +2 à la difficulté pour résister à la frénésie, et il cherche peut-être à vous détruire.
Arrogant (2 points)
Uppity. Vous vous vantez trop de votre statut et vous êtes fait des ennemis. Vos jets sociaux contre les vampires offensés, que vous ne connaissez pas toujours, subissent +2 à la difficulté. Le Conteur peut exiger un jet de Volonté (difficulté 6) pour vous empêcher de vous vanter.
Honte du sang (3 points)
Disgrace to the Blood. Votre sire juge votre Étreinte comme une énorme erreur et le crie partout. On se moque de vous, et les amis de votre sire méprisent vos requêtes et vos réussites.
Ancien Prince (3 points)
Former Prince. Vous avez déjà été Prince d'une ville. Le Prince actuel craint votre retour, l'appareil de la Camarilla joue contre vous, et il vous éliminera s'il en a l'occasion. Réservé à la Camarilla.
Traqué comme un chien (3 points)
Hunted Like a Dog. Une secte ou un groupe de vampires veut votre extermination et vous poursuit sans relâche. Les ennemis de vos ennemis pourraient toutefois vous aider.
Mouchard (3 points)
Narc. On vous sait indicateur à la solde des vampires au pouvoir. Ceux que vous pourriez dénoncer vous désinforment et vous nuisent. Vos jets sociaux contre ceux qui ne partagent pas vos idées politiques subissent +1 à la difficulté.
Liaison avec l'ennemi (3 points)
Sleeping With the Enemy. Vous gardez un lien intime avec un membre d'une secte ou d'un clan adverse (amant, infant, ami, contact). Vos supérieurs y verraient une trahison, punie de mort.
Inimitié de clan (4 points)
Clan Enmity. Vous avez offensé tout un clan, qui veut votre tête. Cela va des affronts publics aux tentatives de meurtre. Vos jets sociaux envers ses membres subissent +2 à la difficulté.
Régnant odieux (4 points)
Loathsome Regnant. Vous êtes sous le lien de sang d'un vampire qui vous maltraite, vous humilie ou vous force à commettre l'innommable. Interdit aux vampires du Sabbat.
Surexposé (4 points)
Overextended. Vous avez trop de goules, de serviteurs ou d'influence. Vos ennemis cherchent par tous les moyens à réduire votre pouvoir et bloquent toute expansion.
Membre à l'essai (4 points)
Probationary Sect Member. Vous avez trahi votre secte pour en rejoindre une autre, qui ne vous fait pas encore confiance. On vous traite avec méfiance, et votre réputation salit vos proches.
Chasse au sang (4 ou 6 points)
Blood Hunted. Vous êtes la cible d'une chasse au sang. À 4 points, seule votre ville d'origine vous est interdite. À 6 points, toute la Camarilla veut votre sang. Réservé à la Camarilla.
Risée (5 points)
Laughingstock. Les Harpies font de vous leur cible favorite. Vos jets sociaux subissent +2 à la difficulté en Élysée et +1 ailleurs en ville. Intimidation et Domination subissent +2 contre ceux qui ont entendu les moqueries. Réservé à la Camarilla.
Liste rouge (7 points)
Red List. Vous êtes sur la Liste rouge de la Camarilla, ou sur le point d'y entrer. Tout vampire de la Camarilla vous attaquera à vue ou, plus probablement, appellera des renforts.
Surnaturels
Sans reflet (1 point)
Cast No Reflection. Vous n'avez aucun reflet, ce qui complique la vie parmi les humains. Les Lasombra ont tous ce défaut, et on peut vous prendre pour l'un d'eux.
Brise froide (1 point)
Cold Breeze. Un vent glacé vous suit partout et vous désigne comme surnaturel. Les mortels sont mal à l'aise : +1 à la difficulté des jets sociaux concernés.
Repoussé par l'ail (1 point)
Repulsed by Garlic. La moindre odeur d'ail vous chasse d'une pièce, sauf sur un jet de Volonté dont la difficulté dépend de la force de l'odeur.
Toucher du givre (1 point)
Touch of Frost. Les plantes se fanent à votre approche et meurent à votre contact. Votre toucher aspire la chaleur des êtres vivants.
Maudit (1 à 5 points)
Cursed. Une malédiction surnaturelle vous frappe, plus forte selon les points pris. Exemples : trahir un secret se retourne contre vous (1), vous bégayez en décrivant ce que vous avez vu (2), les outils cassent entre vos mains (3), vous vous faites des ennemis de ceux que vous aimez (4), chacun de vos succès finit par se gâter (5).
Phare de l'impie (2 points)
Beacon of the Unholy. Vous dégagez un mal palpable. Le clergé et les mortels pieux sentent d'instinct que quelque chose cloche chez vous et réagissent en conséquence.
Vision de mort (2 points)
Deathsight. Le monde vous apparaît pourri, et les gens comme des cadavres. Résister aux jets basés sur l'Apparence se fait à -2 de difficulté. Mais vos jets de Perception subissent +2 à la difficulté, et vos jets sociaux +1.
Présence troublante (2 points)
Eerie Presence. Les mortels sentent sans le savoir que vous êtes mort-vivant. Tous les jets d'interaction sociale avec eux subissent +2 à la difficulté.
Seigneur des mouches (2 points)
Lord of the Flies. Des mouches bourdonnent sans cesse autour de vous. Les jets sociaux subissent +1 à la difficulté quand c'est pertinent, et la Furtivité +2.
Ne peut franchir l'eau courante (3 points)
Can't Cross Running Water. Vous ne pouvez pas franchir une eau courante, sauf à 15 mètres au-dessus ou plus. Est courante toute eau d'au moins un demi-mètre de large qui n'est pas complètement stagnante.
Hanté (3 points)
Haunted. Un esprit furieux, sans doute une de vos premières victimes, vous hante. Il vous gêne, surtout quand vous vous nourrissez, et tourmente votre entourage. Le Conteur fixe sa nature et ses pouvoirs.
Repoussé par les croix (3 points)
Repelled by Crosses. Face à une croix, faites un jet de Volonté (difficulté 9) ou fuyez-la pour la scène. Sur un échec critique, son contact inflige aussi un niveau de dégâts aggravés par tour, sans encaissement possible, même avec Fortitude.
Étreinte des damnés (4 points)
Grip of the Damned. Votre morsure ne procure aucune extase, seulement terreur et douleur. Vos victimes se débattent et hurlent, et vous devez les maîtriser pendant tout le repas. Avec une Humanité élevée, le Conteur peut exiger un jet d'Humanité. Les Giovanni ne peuvent pas le prendre.
Sombre destin (5 points)
Dark Fate. Une mort ultime ou une agonie éternelle vous attend, et rien ne l'empêchera. Quand une vision de ce destin vous frappe, dépensez 1 point de Volonté ou perdez un dé à toutes vos actions pour le reste de la nuit. Le Conteur fixe la nature et le moment de ce destin.
Photosensible (5 points)
Light-Sensitive. Le soleil vous inflige le double des dégâts normaux. La lumière directe de la lune peut vous infliger des dégâts létaux, et les lumières vives vous obligent à porter des lunettes de soleil. Les Setites et lignées apparentées ne peuvent pas le prendre.