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Quietus ​

Toutes les disciplines · Combat · Sang · Vie et blessures

Quietus est la discipline de la mort silencieuse. Elle passe par le silence, le poison et le contrôle du sang. Les Assamites la reçoivent comme discipline de clan.

Ses effets ne tuent pas toujours vite, mais ils laissent peu de traces.

1. Silence of Death ​

Une zone de silence absolu entoure le vampire et le suit. Aucun son ne naît à l'intérieur, mais on y entend les bruits venus de l'extérieur.

ÉlémentValeur
Coût1 point de sang
RéserveAucun jet
ZoneRayon de 20 pieds (6 mètres) autour du vampire
DuréeUne heure

2. Scorpion's Touch ​

Le vampire change une partie de son sang en venin. Ce poison ronge la Vigueur de la victime.

ÉlémentValeur
Coût1 point de sang ou plus, au maximum sa Vigueur
RéserveVolonté
Difficulté6
EffetSi le vampire touche, la cible perd 1 point de Vigueur par point de sang changé en poison.
RésistanceVigueur + Fortitude, difficulté 6 ; chaque réussite annule une réussite du vampire.

Il suffit de toucher la cible, sans lui faire de dégâts. Un vampire qui boit le sang empoisonné est touché d'office.

RéussitesDurée de la perte
1Un tour
2Une heure
3Un jour
4Un mois
5Permanente (rachetable avec de l'XP)

Vigueur à zéro :

  • Un mortel tombe malade sans remède. Il meurt dans l'année, sauf s'il regagne de la Vigueur.
  • Un vampire entre en torpeur jusqu'au retour d'un point de Vigueur.
  • Si la perte est permanente, seul un moyen mystique le sort de torpeur.

Transmission :

  • Par la peau, un baiser ou une arme de mêlée enduite.
  • Les flèches, balles et armes de jet ne portent pas le poison.
  • Cracher le poison demande un jet de Vigueur + Athlétisme, difficulté 6.
  • Le crachat porte au plus 2 points de sang de poison.
  • Portée du crachat : 10 pieds (3 mètres) par point de Force et de Puissance.
  • Le vampire résiste à son propre poison, pas à celui d'un autre.

3. Dagon's Call ​

Le vampire fait éclater les vaisseaux de sa cible et la noie dans son propre sang. Cela fonctionne aussi sur un vampire, qui ne respire pas. Rien ne se voit avant que la victime s'effondre.

ÉlémentValeur
PréparationToucher la cible, puis lancer l'appel dans l'heure qui suit
Coût1 point de Volonté
RéserveVigueur, en action opposée contre la Vigueur de la cible
DifficultéVolonté permanente de l'adversaire, pour chacun des deux jets
Effet1 niveau de dégâts létaux par réussite du vampire
  • Le vampire n'a pas besoin de voir la cible ni d'être près d'elle.
  • Au tour suivant, 1 point de Volonté de plus permet un nouveau jet opposé.
  • Il peut continuer tant qu'il paie la Volonté.

4. Baal's Caress ​

Le vampire change son sang en un liquide qui ronge la chair, vivante ou morte. Il en enduit une lame, des ongles ou des griffes.

ÉlémentValeur
Coût1 point de sang par coup qui touche
RéserveAucun jet
EffetL'arme inflige des dégâts aggravés au lieu de ses dégâts normaux.
  • Les dégâts de l'arme n'augmentent pas.
  • Un coup qui touche consomme 1 point de sang, même sans dégâts.
  • Un coup raté ne consomme rien.
  • On peut donc enduire l'arme de plusieurs points d'avance.
  • Seules les armes à lame en profitent.

5. Taste of Death ​

Le vampire crache un sang caustique qui brûle la chair et ronge les os.

ÉlémentValeur
Coût1 point de sang ou plus
RéserveVigueur + Athlétisme, pour toucher
Difficulté6
Portée10 pieds (3 mètres) par point de Force et de Puissance
Effet2 dés de dégâts aggravés par point de sang craché
  • Aucune limite de quantité, sauf la réserve de sang et le maximum dépensable par tour.

Au-delà du niveau 5 ​

Seul un vampire de 7e génération ou plus basse dépasse 5 points. Quand un niveau propose plusieurs pouvoirs, il en choisit un ; il peut acheter les autres plus tard, au prix du même niveau. Ces pouvoirs exigent l'accord du MJ.

NiveauPouvoir avancéEn bref
6Blood SweatFaire suer le sang à une cible en vue : 1 point de sang perdu par réussite, plus un remords ou une vantardise irrépressible ; 1 point de Volonté.
6Selective SilenceRéduire au silence des personnes ou des objets choisis, une par réussite, à 20 verges ou mètres ; 2 points de sang.
6Ripples of the HeartLaisser une émotion dans le sang d'un mortel, qui submerge le prochain vampire qui le boit ; 1 point de Volonté.
6PurificationLaver l'esprit d'autrui des influences surnaturelles, comme un ordre de Domination ; ne brise pas un lien de sang.
7Baal's Bloody TalonsUn venin qui rend l'arme aggravée à chaque coup et ajoute des dés de dégâts, mais la ronge jusqu'à la briser.
7Poison the Well of LifeEmpoisonner le sang d'un mortel : tout autre vampire qui le boit subit des dégâts aggravés, pendant des mois ; 3 points de sang.
8Songs of Distant VitaeFaire revivre à la cible les terreurs de ceux dont elle s'est nourrie, jusqu'au Rötschreck ou à la torpeur ; 4 points de sang.
9Condemn the Sins of the FatherÉtendre l'effet d'un pouvoir de Quietus à toute la descendance de la cible ; 1 point de Volonté permanent et 10 points de sang.