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Protean ​

Toutes les disciplines · Combat · Sang

Le Protean permet au vampire de modifier son propre corps : griffes, formes animales, brume, fusion avec la terre. Le clan Gangrel est réputé pour sa maîtrise ; d'autres vampires en ont appris quelques secrets auprès de lui.

Règles communes ​

  • Transformé, le vampire peut en général utiliser ses autres disciplines. Le MJ peut en interdire certaines selon la situation.
  • Les vêtements et objets personnels changent avec lui. Une armure ne protège plus pendant la transformation.
  • Le Protean n'agit que sur soi : impossible de transformer un gros objet ou une autre personne.
  • Un vampire empalé par un pieu ne peut pas se transformer.

1. Eyes of the Beast ​

Le vampire voit parfaitement dans le noir complet. Ses yeux brillent alors d'un rouge qui trouble la plupart des mortels.

ÉlémentRègle
CoûtAucun
RéserveAucun jet
ActivationUn tour complet, sur déclaration
DuréeNon précisée
  • Les yeux visibles donnent +1 de difficulté à tous les jets sociaux avec des mortels. Des lunettes de soleil suffisent à l'éviter.
  • Sans ce pouvoir, un vampire dans le noir total subit les malus de combat à l'aveugle (voir Combat).

2. Feral Claws ​

Les ongles deviennent de longues griffes tranchantes, aux mains comme aux pieds. Elles déchirent la chair et entament la pierre ou le métal.

ÉlémentRègle
Coût1 point de sang
RéserveAucun jet pour les faire pousser ; attaque normale en combat
ActivationUn tour
DuréeUne scène
DégâtsForce + 1, aggravés
  • Les autres êtres surnaturels ne peuvent normalement pas encaisser ces dégâts. Un pouvoir comme la Fortitude le permet.
  • Les difficultés de tous les jets d'escalade baissent de 2.

3. Earth Meld ​

Le vampire s'enfonce dans le sol nu et fusionne avec la terre. Il y est protégé du soleil et peut y dormir longtemps.

ÉlémentRègle
Coût1 point de sang
RéserveAucun jet
ActivationUn tour, automatique
DuréeJusqu'à la sortie choisie, ou jusqu'à une perturbation
  • Il faut de la terre nue. Planches, asphalte ou gazon synthétique bloquent le pouvoir. Le vampire ne peut pas se déplacer dans le sol.
  • Il est dans un état juste au-dessus de la torpeur et ne perçoit que vaguement les alentours.
  • Pour se réveiller face à un danger avant l'heure prévue : jet d'Humanité ou de Voie, difficulté 6.
  • Tout essai pour le localiser (odeur, aura, voyage astral) se fait à +2 de difficulté. Creuser se heurte à une terre presque aussi dure que la pierre.
  • Une attaque contre lui l'expulse du sol dans une gerbe de terre. Tous les jets de Perception sont à +2 de difficulté pour ce tour. Le vampire, désorienté, retire 2 à son initiative au tour suivant.

4. Shape of the Beast ​

Le vampire prend la forme d'un loup ou d'une chauve-souris. Il garde son esprit et profite des capacités de l'animal.

ÉlémentRègle
Coût1 point de sang
RéserveAucun jet
ActivationTrois tours ; chaque point de sang en plus retire un tour, minimum un tour
DuréeJusqu'à l'aube, ou retour volontaire avant
FormeEffets
LoupCrocs et griffes à Force + 1 dégâts aggravés ; course à vitesse double ; difficultés de Perception −2.
Chauve-sourisForce réduite à 1 ; vol jusqu'à 20 milles à l'heure (environ 32 km/h) ; difficultés de Perception liées à l'ouïe −3 ; attaques contre lui à +2 de difficulté.
  • Sous forme animale, toutes ses disciplines restent utilisables, sauf Nécromancie, Serpentis, Thaumaturgie et Vicissitude. Le MJ peut en exclure d'autres.
  • Le MJ peut permettre à un Gangrel une autre forme animale. Il en fixe alors les capacités.

5. Mist Form ​

Le vampire devient un nuage de brume qu'il dirige à volonté. Il passe sous les portes, dans les tuyaux et par les petites ouvertures.

ÉlémentRègle
Coût1 point de sang
RéserveAucun jet
ActivationTrois tours ; chaque point de sang en plus retire un tour, minimum un tour
DuréeNon précisée
  • Immunisé contre les attaques physiques ordinaires. Les attaques surnaturelles l'affectent normalement.
  • Il subit un dé de dégâts de moins contre le feu et le soleil.
  • Il ne peut pas attaquer physiquement, même un autre vampire en brume. Il peut utiliser les disciplines qui n'exigent pas de corps physique.
  • Il perçoit normalement, mais ne peut pas utiliser de pouvoir qui exige un contact visuel.
  • Le vent fort peut le dévier, jamais le disperser. La Puissance peut l'aider à résister.

Au-delà du niveau 5 ​

Seul un vampire de 7e génération ou plus basse dépasse 5 points. Quand un niveau propose plusieurs pouvoirs, il en choisit un ; il peut acheter les autres plus tard, au prix du même niveau. Ces pouvoirs exigent l'accord du MJ.

NiveauPouvoir avancéEn bref
6Earth ControlNager dans la terre pendant Earth Meld, à mi-vitesse de marche, avec une perception sur 50 mètres ; aucun coût.
6Flesh of MarbleLes réserves de dégâts des attaques physiques contre soi sont divisées par deux, pour la scène ; 3 points de sang.
7Restore the Mortal VisageRetrouver pour la scène l'apparence d'avant l'Étreinte ; 3 points de sang, 1 point de Volonté et un jet de Volonté (difficulté 8).
7Shape of the Beast's WrathForme monstrueuse avec 7 points d'Attributs physiques en plus, jusqu'à l'aube ; 3 points de sang.
7Spectral BodyDevenir intangible mais visible, pour la nuit ; 3 points de sang.
8Purify the Impaled BeastExpulser tout corps étranger, même un pieu dans le cœur ; 3 points de sang et un jet de Volonté (difficulté 6, ou 8 si empalé).
9Inward FocusActions en plus, +3 dés de dégâts et dégâts reçus réduits de moitié ; 4 points de sang, puis 2 par tour après le premier.