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Présence ​

Toutes les disciplines · Système de jeu · Volonté · Sang

La Présence (Presence) manipule les émotions : elle inspire la ferveur ou la terreur, chez les mortels comme chez les vampires. Les Brujah, les Setites, les Toreador et les Ventrue la reçoivent comme discipline de clan.

Règles communes ​

  • Émotions seulement : la cible ressent quelque chose envers le vampire, mais garde son esprit. Un ordre absurde ou suicidaire reste absurde.
  • Foules : contrairement à la plupart des disciplines, certains pouvoirs touchent plusieurs personnes à la fois.
  • Nature surnaturelle : la Présence fonctionne sur tous, mortels et créatures surnaturelles.

Résister : n'importe qui peut ignorer la Présence pour une scène. Il dépense 1 point de Volonté et réussit un jet de Volonté, difficulté 8. Il doit recommencer tant qu'il reste près du vampire (pour Summon, jusqu'à la fin de l'effet).

Sang plus puissant : un vampire dont la génération est plus basse d'au moins 3 que celle de l'utilisateur dépense 1 seul point de Volonté. Sans jet, il ignore la Présence pour toute la nuit.

1. Awe ​

Les gens proches du vampire veulent l'approcher et penchent vers son avis. Idéal pour convaincre une assemblée.

ÉlémentValeur
Coût1 point de sang
RéserveCharisme + Performance
Difficulté7
DuréeReste de la scène, ou jusqu'à ce que le vampire y mette fin
RéussitesPersonnes touchées
11
22
36
420
5Tout l'entourage immédiat (un auditorium, une foule)
  • S'il y a trop de monde, les Volontés les plus basses sont touchées en premier.
  • Le danger ou le départ des lieux brise le charme. Les cibles se souviennent toutefois de ce qu'elles ont ressenti.
  • Une cible peut dépenser de la Volonté chaque scène pour résister. Une fois qu'elle a dépensé autant de points que de réussites, elle est libre pour la nuit.

2. Dread Gaze ​

Le vampire révèle sa nature de prédateur à un degré insoutenable. La victime se fige, perd la tête ou s'enfuit.

ÉlémentValeur
CoûtAucun indiqué
RéserveCharisme + Intimidation
DifficultéAstuce + Courage de la victime
CibleUne seule, une tentative par tour
RésultatEffet
ÉchecLa victime sursaute, sans plus
1 à 2 réussitesLa victime est intimidée
3 réussites ou plusElle fuit, terrifiée. Sans issue, elle griffe les murs pour s'échapper
  • Chaque réussite retire aussi 1 dé à ses réserves au tour suivant.
  • En action prolongée, les réussites s'additionnent. Quand la victime n'a plus de dés, elle s'effondre en pleurs.
  • Un échec pendant l'action prolongée fait tout perdre. La victime agit de nouveau normalement.
  • Échec critique : la victime trouve le vampire ridicule. Elle est immunisée contre sa Présence pour le reste de l'histoire.

3. Entrancement ​

Le vampire fait de la cible un serviteur dévoué et volontaire. Elle garde sa créativité, mais reste imprévisible.

ÉlémentValeur
Coût1 point de sang
RéserveApparence + Empathie
DifficultéVolonté actuelle de la cible
JetLe MJ peut le faire en secret
RésultatDurée
Échec critiqueImpossible d'envoûter la cible pour le reste de l'histoire
ÉchecImpossible pour le reste de la nuit
1 réussiteUne heure
2 réussitesUn jour
3 réussitesUne semaine
4 réussitesUn mois
5 réussitesUn an
  • La cible peut encore dépenser de la Volonté pour résister un moment.
  • On ne prolonge l'effet qu'après sa fin. Une nouvelle tentative pendant l'effet ne fait rien.
  • Un serviteur envoûté accepte plus facilement un lien de sang.

4. Summon ​

Le vampire appelle à lui une personne qu'il a déjà rencontrée, à n'importe quelle distance. Elle sait d'instinct où il se trouve, même s'il bouge.

ÉlémentValeur
Coût1 point de sang
RéserveCharisme + Subterfuge
DuréeJusqu'à l'aube
SituationDifficulté
Cas de base5
Cible rencontrée brièvement7
Présence déjà réussie sur la cible4
Présence déjà ratée sur la cible8
RésultatRéaction de la cible
Échec critiqueImpossible de la convoquer pour le reste de l'histoire
ÉchecImpossible pour le reste de la nuit
1 réussiteVient lentement, en hésitant
2 réussitesVient à contrecœur, le moindre obstacle l'arrête
3 réussitesVient à bonne vitesse
4 réussitesSe hâte et surmonte les obstacles
5 réussitesAccourt et fait tout pour arriver
  • La cible garde son instinct de survie. Elle se bat au besoin, mais ne se met pas en danger mortel.
  • Ses moyens limitent sa vitesse : venir d'un autre continent prend du temps.
  • Sauf entraînement, il faut la convoquer chaque nuit jusqu'à son arrivée.

5. Majesty ​

Le vampire amplifie son aura à l'extrême. Respect, dévotion et peur écrasent tous ceux qui l'entourent.

ÉlémentValeur
Coût1 point de Volonté, sans jet
DuréeUne scène
RésistanceJet de Courage, difficulté égale à Charisme + Intimidation du vampire (maximum 10)
  • Le jet est requis pour être impoli ou simplement contredire le vampire.
  • Réussite : la cible agit normalement pour le moment, mais sent tout le poids de son déplaisir.
  • Échec : la cible renonce et s'humilie devant le vampire, même devant témoins.
  • Ceux qui s'opposent quand même sont souvent rabroués par la foule sous le charme.

Au-delà du niveau 5 ​

Seul un vampire de 7e génération ou plus basse dépasse 5 points. Quand un niveau propose plusieurs pouvoirs, il en choisit un ; il peut acheter les autres plus tard, au prix du même niveau. Ces pouvoirs exigent l'accord du MJ.

NiveauPouvoir avancéEn bref
6Love1 point de sang : la cible se sent liée comme par un lien de sang, pour une scène.
6Paralyzing GlanceUn regard plonge la victime dans une terreur catatonique, de trois tours à une semaine.
6Spark of Rage1 point de sang : attise la colère d'un groupe, peut pousser des vampires en frénésie.
7Cooperation1 point de sang : un groupe devient bien disposé et coopératif, pour la scène.
8Ironclad CommandToujours actif : les mortels ne peuvent plus dépenser de Volonté contre sa Présence.
9Pulse of the City1 point de Volonté : projette une émotion sur toute une ville, d'une minute à une semaine.