Apparence
Présence
Toutes les disciplines · Système de jeu · Volonté · Sang
La Présence (Presence) manipule les émotions : elle inspire la ferveur ou la terreur, chez les mortels comme chez les vampires. Les Brujah, les Setites, les Toreador et les Ventrue la reçoivent comme discipline de clan.
Règles communes
- Émotions seulement : la cible ressent quelque chose envers le vampire, mais garde son esprit. Un ordre absurde ou suicidaire reste absurde.
- Foules : contrairement à la plupart des disciplines, certains pouvoirs touchent plusieurs personnes à la fois.
- Nature surnaturelle : la Présence fonctionne sur tous, mortels et créatures surnaturelles.
Résister : n'importe qui peut ignorer la Présence pour une scène. Il dépense 1 point de Volonté et réussit un jet de Volonté, difficulté 8. Il doit recommencer tant qu'il reste près du vampire (pour Summon, jusqu'à la fin de l'effet).
Sang plus puissant : un vampire dont la génération est plus basse d'au moins 3 que celle de l'utilisateur dépense 1 seul point de Volonté. Sans jet, il ignore la Présence pour toute la nuit.
1. Awe
Les gens proches du vampire veulent l'approcher et penchent vers son avis. Idéal pour convaincre une assemblée.
| Élément | Valeur |
|---|---|
| Coût | 1 point de sang |
| Réserve | Charisme + Performance |
| Difficulté | 7 |
| Durée | Reste de la scène, ou jusqu'à ce que le vampire y mette fin |
| Réussites | Personnes touchées |
|---|---|
| 1 | 1 |
| 2 | 2 |
| 3 | 6 |
| 4 | 20 |
| 5 | Tout l'entourage immédiat (un auditorium, une foule) |
- S'il y a trop de monde, les Volontés les plus basses sont touchées en premier.
- Le danger ou le départ des lieux brise le charme. Les cibles se souviennent toutefois de ce qu'elles ont ressenti.
- Une cible peut dépenser de la Volonté chaque scène pour résister. Une fois qu'elle a dépensé autant de points que de réussites, elle est libre pour la nuit.
2. Dread Gaze
Le vampire révèle sa nature de prédateur à un degré insoutenable. La victime se fige, perd la tête ou s'enfuit.
| Élément | Valeur |
|---|---|
| Coût | Aucun indiqué |
| Réserve | Charisme + Intimidation |
| Difficulté | Astuce + Courage de la victime |
| Cible | Une seule, une tentative par tour |
| Résultat | Effet |
|---|---|
| Échec | La victime sursaute, sans plus |
| 1 à 2 réussites | La victime est intimidée |
| 3 réussites ou plus | Elle fuit, terrifiée. Sans issue, elle griffe les murs pour s'échapper |
- Chaque réussite retire aussi 1 dé à ses réserves au tour suivant.
- En action prolongée, les réussites s'additionnent. Quand la victime n'a plus de dés, elle s'effondre en pleurs.
- Un échec pendant l'action prolongée fait tout perdre. La victime agit de nouveau normalement.
- Échec critique : la victime trouve le vampire ridicule. Elle est immunisée contre sa Présence pour le reste de l'histoire.
3. Entrancement
Le vampire fait de la cible un serviteur dévoué et volontaire. Elle garde sa créativité, mais reste imprévisible.
| Élément | Valeur |
|---|---|
| Coût | 1 point de sang |
| Réserve | Apparence + Empathie |
| Difficulté | Volonté actuelle de la cible |
| Jet | Le MJ peut le faire en secret |
| Résultat | Durée |
|---|---|
| Échec critique | Impossible d'envoûter la cible pour le reste de l'histoire |
| Échec | Impossible pour le reste de la nuit |
| 1 réussite | Une heure |
| 2 réussites | Un jour |
| 3 réussites | Une semaine |
| 4 réussites | Un mois |
| 5 réussites | Un an |
- La cible peut encore dépenser de la Volonté pour résister un moment.
- On ne prolonge l'effet qu'après sa fin. Une nouvelle tentative pendant l'effet ne fait rien.
- Un serviteur envoûté accepte plus facilement un lien de sang.
4. Summon
Le vampire appelle à lui une personne qu'il a déjà rencontrée, à n'importe quelle distance. Elle sait d'instinct où il se trouve, même s'il bouge.
| Élément | Valeur |
|---|---|
| Coût | 1 point de sang |
| Réserve | Charisme + Subterfuge |
| Durée | Jusqu'à l'aube |
| Situation | Difficulté |
|---|---|
| Cas de base | 5 |
| Cible rencontrée brièvement | 7 |
| Présence déjà réussie sur la cible | 4 |
| Présence déjà ratée sur la cible | 8 |
| Résultat | Réaction de la cible |
|---|---|
| Échec critique | Impossible de la convoquer pour le reste de l'histoire |
| Échec | Impossible pour le reste de la nuit |
| 1 réussite | Vient lentement, en hésitant |
| 2 réussites | Vient à contrecœur, le moindre obstacle l'arrête |
| 3 réussites | Vient à bonne vitesse |
| 4 réussites | Se hâte et surmonte les obstacles |
| 5 réussites | Accourt et fait tout pour arriver |
- La cible garde son instinct de survie. Elle se bat au besoin, mais ne se met pas en danger mortel.
- Ses moyens limitent sa vitesse : venir d'un autre continent prend du temps.
- Sauf entraînement, il faut la convoquer chaque nuit jusqu'à son arrivée.
5. Majesty
Le vampire amplifie son aura à l'extrême. Respect, dévotion et peur écrasent tous ceux qui l'entourent.
| Élément | Valeur |
|---|---|
| Coût | 1 point de Volonté, sans jet |
| Durée | Une scène |
| Résistance | Jet de Courage, difficulté égale à Charisme + Intimidation du vampire (maximum 10) |
- Le jet est requis pour être impoli ou simplement contredire le vampire.
- Réussite : la cible agit normalement pour le moment, mais sent tout le poids de son déplaisir.
- Échec : la cible renonce et s'humilie devant le vampire, même devant témoins.
- Ceux qui s'opposent quand même sont souvent rabroués par la foule sous le charme.
Au-delà du niveau 5
Seul un vampire de 7e génération ou plus basse dépasse 5 points. Quand un niveau propose plusieurs pouvoirs, il en choisit un ; il peut acheter les autres plus tard, au prix du même niveau. Ces pouvoirs exigent l'accord du MJ.
| Niveau | Pouvoir avancé | En bref |
|---|---|---|
| 6 | Love | 1 point de sang : la cible se sent liée comme par un lien de sang, pour une scène. |
| 6 | Paralyzing Glance | Un regard plonge la victime dans une terreur catatonique, de trois tours à une semaine. |
| 6 | Spark of Rage | 1 point de sang : attise la colère d'un groupe, peut pousser des vampires en frénésie. |
| 7 | Cooperation | 1 point de sang : un groupe devient bien disposé et coopératif, pour la scène. |
| 8 | Ironclad Command | Toujours actif : les mortels ne peuvent plus dépenser de Volonté contre sa Présence. |
| 9 | Pulse of the City | 1 point de Volonté : projette une émotion sur toute une ville, d'une minute à une semaine. |