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Obténébration ​

Toutes les disciplines · Combat · Sang

L'Obténébration (Obtenebration) donne le pouvoir sur les ténèbres elles-mêmes. C'est la discipline signature des Lasombra. Elle est surtout connue comme une discipline du Sabbat : un membre de la Camarilla pris à l'utiliser devra bien s'expliquer.

Règles communes ​

  • Le vampire voit à travers les ténèbres qu'il contrôle.
  • Les autres vampires, même ceux qui ont l'Obténébration, ne voient pas à travers.
  • Plusieurs pouvoirs coûtent plusieurs points de sang. Un vampire de génération élevée peut devoir les dépenser sur plusieurs tours : voir le sang.

1. Shadow Play ​

Le vampire étire et déplace les ombres existantes. Il ne crée pas de ténèbres. Les ombres qu'il contrôle deviennent tangibles et peuvent étouffer.

CoûtRéserveDifficultéDurée
1 point de sangAucun jet—Une scène, sans concentration
UsageEffet
Se draper d'ombre+1 dé en Furtivité ; +1 à la difficulté des attaques à distance contre lui.
Se rendre terrifiant+1 dé en Intimidation.
Étouffer un adversaire−1 dé à toutes ses réserves de Vigueur, encaissement compris.
  • Une seule cible ou un seul sujet à la fois. Un groupe presque immobile est un peu dissimulé.
  • Un mortel ou une goule à Vigueur 0 commence à s'asphyxier. Un vampire perd seulement les dés.
  • Tout mortel proche fait un jet de Courage (difficulté 8). S'il échoue : −1 dé à toutes ses réserves pour la scène.

2. Shroud of Night ​

Le vampire crée un nuage de noirceur visqueuse. Il bloque la lumière et étouffe les sons. Le déplacer demande une concentration complète.

CoûtRéserveDifficultéDurée
Aucun ; 1 point de sang hors de vueManipulation + Occultisme7 ; +2 hors de vueNon précisée par le livre
RéussitesDiamètre
1Environ 3 mètres
Chaque réussite de plusLe diamètre double (le vampire peut le réduire)
  • Portée : jusqu'à 50 mètres.
  • Le nuage éteint les sources de lumière, sauf le feu.
  • Dedans, on est aveugle : +2 de difficulté, comme pour le combat à l'aveugle. Les sens surnaturels n'y changent rien.
  • Dedans : −2 dés aux réserves de Vigueur. Ne se cumule pas avec Shadow Play. Asphyxie à Vigueur 0.
  • Mortels et animaux font le jet de Courage de Shadow Play, ou paniquent et fuient.

3. Arms of the Abyss ​

Des tentacules sortent des zones sombres pour saisir, retenir et serrer. Ils peuvent naître de plusieurs zones d'ombre à la fois.

CoûtRéserveDifficultéDurée
1 point de sangManipulation + Occultisme (jet simple, jamais prolongé)7Non précisée par le livre
Trait du tentaculeValeur
Nombre1 par réussite
Longueur2 mètres
ForceObténébration + Puissance
DextéritéObténébration + Célérité
Niveaux de santé4
EncaissementVigueur + Fortitude du vampire, contre contondant et létal ; aggravé non encaissable
ÉtreinteForce + 1 dégâts létaux par tour
  • 1 point de sang de plus : +1 en Force ou en Dextérité à un tentacule, ou +2 mètres de longueur.
  • Feu et soleil les blessent comme un vampire.
  • Se libérer : action opposée de Force contre le tentacule (difficulté 6 pour les deux).
  • Aucune manipulation fine : ni taper au clavier, ni conduire.
  • Le vampire peut agir en même temps, sauf s'il est neutralisé ou en torpeur.

4. Black Metamorphosis ​

Le vampire fusionne avec ses ténèbres intérieures. Son corps se couvre de taches d'ombre et quatre tentacules sortent de son torse. Il garde une forme humaine, presque démoniaque.

CoûtRéserveDifficultéDurée
2 points de sangManipulation + Courage7Non précisée par le livre
RésultatEffet
ÉchecPas de transformation ; le sang est perdu.
Échec critique2 niveaux de dégâts létaux non encaissables.
  • Quatre tentacules comme Arms of the Abyss, avec la Force et la Dextérité du vampire (Puissance et Célérité comprises).
  • Au contact : −2 dés en Vigueur et en encaissement pour l'adversaire. Ne se cumule pas avec les autres pouvoirs d'Obténébration. Asphyxie à Vigueur 0.
  • Une attaque de plus sans pénalité avec les tentacules : deux attaques au total.
  • Il perçoit tout autour de lui, même dans le noir complet.
  • +3 dés en Intimidation.
  • Les témoins non habitués font Courage (difficulté 8), sinon panique comparable au Rötschreck.

5. Tenebrous Form ​

Le vampire devient une flaque d'ombre informe. Il se glisse dans les fissures, grimpe aux murs et voit dans le noir naturel.

CoûtRéserveDifficultéDurée
3 points de sang (parfois sur 3 tours)Aucun jet—Non précisée par le livre
  • Immunisé aux attaques physiques. Le feu et le soleil lui infligent quand même des dégâts aggravés.
  • Il ne peut pas attaquer physiquement.
  • Il peut envelopper autrui, avec l'effet de Shroud of Night, et utiliser des disciplines mentales.
  • Sans masse, il ignore la gravité.
  • Difficulté du Rötschreck contre le feu et le soleil : +1.
  • Les témoins non habitués font Courage (difficulté 8), comme pour Black Metamorphosis.

Au-delà du niveau 5 ​

Seul un vampire de 7e génération ou plus basse dépasse 5 points. Quand un niveau propose plusieurs pouvoirs, il en choisit un ; il peut acheter les autres plus tard, au prix du même niveau. Ces pouvoirs exigent l'accord du MJ.

NiveauPouvoir avancéEn bref
6The Darkness WithinVolonté (difficulté 6) et 1 point de sang. Un nuage d'ombre engloutit une cible et lui vole 1 point de sang par tour ; Vigueur (difficulté 6) chaque tour pour résister. Concentration totale. Le vampire récupère la moitié du sang volé (arrondi en haut) ; risque de lien de sang.
6ShadowstepDextérité + Occultisme pour entrer dans une ombre et ressortir d'une autre à 15 mètres au plus, même à travers un mur. Emmener quelqu'un : Force + Occultisme. Un échec critique le piège entre les ombres.
7Shadow Twin1 point de sang, Volonté (difficulté 8). Une ombre animée agit 1 heure par réussite, jusqu'au lever du soleil, à 15 mètres au plus. Traits à la moitié de ceux de son parent ; demi-dégâts. Si elle meurt, le parent perd la moitié de sa Volonté et teste le Rötschreck (difficulté 9).
8Oubliette1 point de sang. Une prison de ténèbres sans air : Astuce + Larcin contre Dextérité + Occultisme de la cible (difficulté 7 pour les deux). Un mortel suffoque en autant de minutes que sa Vigueur ; un vampire reste suspendu sans agir. Une seule à la fois ; le soleil la dissipe.
9Ahriman’s Demesne2 points de Volonté et trois tours de concentration. Un vide de 15 mètres de rayon. Manipulation + Occultisme (difficulté 6) : chaque réussite inflige directement un niveau de dégâts à tous dans la zone, aggravés pour les vampires.