Apparence
Obténébration
Toutes les disciplines · Combat · Sang
L'Obténébration (Obtenebration) donne le pouvoir sur les ténèbres elles-mêmes. C'est la discipline signature des Lasombra. Elle est surtout connue comme une discipline du Sabbat : un membre de la Camarilla pris à l'utiliser devra bien s'expliquer.
Règles communes
- Le vampire voit à travers les ténèbres qu'il contrôle.
- Les autres vampires, même ceux qui ont l'Obténébration, ne voient pas à travers.
- Plusieurs pouvoirs coûtent plusieurs points de sang. Un vampire de génération élevée peut devoir les dépenser sur plusieurs tours : voir le sang.
1. Shadow Play
Le vampire étire et déplace les ombres existantes. Il ne crée pas de ténèbres. Les ombres qu'il contrôle deviennent tangibles et peuvent étouffer.
| Coût | Réserve | Difficulté | Durée |
|---|---|---|---|
| 1 point de sang | Aucun jet | — | Une scène, sans concentration |
| Usage | Effet |
|---|---|
| Se draper d'ombre | +1 dé en Furtivité ; +1 à la difficulté des attaques à distance contre lui. |
| Se rendre terrifiant | +1 dé en Intimidation. |
| Étouffer un adversaire | −1 dé à toutes ses réserves de Vigueur, encaissement compris. |
- Une seule cible ou un seul sujet à la fois. Un groupe presque immobile est un peu dissimulé.
- Un mortel ou une goule à Vigueur 0 commence à s'asphyxier. Un vampire perd seulement les dés.
- Tout mortel proche fait un jet de Courage (difficulté 8). S'il échoue : −1 dé à toutes ses réserves pour la scène.
2. Shroud of Night
Le vampire crée un nuage de noirceur visqueuse. Il bloque la lumière et étouffe les sons. Le déplacer demande une concentration complète.
| Coût | Réserve | Difficulté | Durée |
|---|---|---|---|
| Aucun ; 1 point de sang hors de vue | Manipulation + Occultisme | 7 ; +2 hors de vue | Non précisée par le livre |
| Réussites | Diamètre |
|---|---|
| 1 | Environ 3 mètres |
| Chaque réussite de plus | Le diamètre double (le vampire peut le réduire) |
- Portée : jusqu'à 50 mètres.
- Le nuage éteint les sources de lumière, sauf le feu.
- Dedans, on est aveugle : +2 de difficulté, comme pour le combat à l'aveugle. Les sens surnaturels n'y changent rien.
- Dedans : −2 dés aux réserves de Vigueur. Ne se cumule pas avec Shadow Play. Asphyxie à Vigueur 0.
- Mortels et animaux font le jet de Courage de Shadow Play, ou paniquent et fuient.
3. Arms of the Abyss
Des tentacules sortent des zones sombres pour saisir, retenir et serrer. Ils peuvent naître de plusieurs zones d'ombre à la fois.
| Coût | Réserve | Difficulté | Durée |
|---|---|---|---|
| 1 point de sang | Manipulation + Occultisme (jet simple, jamais prolongé) | 7 | Non précisée par le livre |
| Trait du tentacule | Valeur |
|---|---|
| Nombre | 1 par réussite |
| Longueur | 2 mètres |
| Force | Obténébration + Puissance |
| Dextérité | Obténébration + Célérité |
| Niveaux de santé | 4 |
| Encaissement | Vigueur + Fortitude du vampire, contre contondant et létal ; aggravé non encaissable |
| Étreinte | Force + 1 dégâts létaux par tour |
- 1 point de sang de plus : +1 en Force ou en Dextérité à un tentacule, ou +2 mètres de longueur.
- Feu et soleil les blessent comme un vampire.
- Se libérer : action opposée de Force contre le tentacule (difficulté 6 pour les deux).
- Aucune manipulation fine : ni taper au clavier, ni conduire.
- Le vampire peut agir en même temps, sauf s'il est neutralisé ou en torpeur.
4. Black Metamorphosis
Le vampire fusionne avec ses ténèbres intérieures. Son corps se couvre de taches d'ombre et quatre tentacules sortent de son torse. Il garde une forme humaine, presque démoniaque.
| Coût | Réserve | Difficulté | Durée |
|---|---|---|---|
| 2 points de sang | Manipulation + Courage | 7 | Non précisée par le livre |
| Résultat | Effet |
|---|---|
| Échec | Pas de transformation ; le sang est perdu. |
| Échec critique | 2 niveaux de dégâts létaux non encaissables. |
- Quatre tentacules comme Arms of the Abyss, avec la Force et la Dextérité du vampire (Puissance et Célérité comprises).
- Au contact : −2 dés en Vigueur et en encaissement pour l'adversaire. Ne se cumule pas avec les autres pouvoirs d'Obténébration. Asphyxie à Vigueur 0.
- Une attaque de plus sans pénalité avec les tentacules : deux attaques au total.
- Il perçoit tout autour de lui, même dans le noir complet.
- +3 dés en Intimidation.
- Les témoins non habitués font Courage (difficulté 8), sinon panique comparable au Rötschreck.
5. Tenebrous Form
Le vampire devient une flaque d'ombre informe. Il se glisse dans les fissures, grimpe aux murs et voit dans le noir naturel.
| Coût | Réserve | Difficulté | Durée |
|---|---|---|---|
| 3 points de sang (parfois sur 3 tours) | Aucun jet | — | Non précisée par le livre |
- Immunisé aux attaques physiques. Le feu et le soleil lui infligent quand même des dégâts aggravés.
- Il ne peut pas attaquer physiquement.
- Il peut envelopper autrui, avec l'effet de Shroud of Night, et utiliser des disciplines mentales.
- Sans masse, il ignore la gravité.
- Difficulté du Rötschreck contre le feu et le soleil : +1.
- Les témoins non habitués font Courage (difficulté 8), comme pour Black Metamorphosis.
Au-delà du niveau 5
Seul un vampire de 7e génération ou plus basse dépasse 5 points. Quand un niveau propose plusieurs pouvoirs, il en choisit un ; il peut acheter les autres plus tard, au prix du même niveau. Ces pouvoirs exigent l'accord du MJ.
| Niveau | Pouvoir avancé | En bref |
|---|---|---|
| 6 | The Darkness Within | Volonté (difficulté 6) et 1 point de sang. Un nuage d'ombre engloutit une cible et lui vole 1 point de sang par tour ; Vigueur (difficulté 6) chaque tour pour résister. Concentration totale. Le vampire récupère la moitié du sang volé (arrondi en haut) ; risque de lien de sang. |
| 6 | Shadowstep | Dextérité + Occultisme pour entrer dans une ombre et ressortir d'une autre à 15 mètres au plus, même à travers un mur. Emmener quelqu'un : Force + Occultisme. Un échec critique le piège entre les ombres. |
| 7 | Shadow Twin | 1 point de sang, Volonté (difficulté 8). Une ombre animée agit 1 heure par réussite, jusqu'au lever du soleil, à 15 mètres au plus. Traits à la moitié de ceux de son parent ; demi-dégâts. Si elle meurt, le parent perd la moitié de sa Volonté et teste le Rötschreck (difficulté 9). |
| 8 | Oubliette | 1 point de sang. Une prison de ténèbres sans air : Astuce + Larcin contre Dextérité + Occultisme de la cible (difficulté 7 pour les deux). Un mortel suffoque en autant de minutes que sa Vigueur ; un vampire reste suspendu sans agir. Une seule à la fois ; le soleil la dissipe. |
| 9 | Ahriman’s Demesne | 2 points de Volonté et trois tours de concentration. Un vide de 15 mètres de rayon. Manipulation + Occultisme (difficulté 6) : chaque réussite inflige directement un niveau de dégâts à tous dans la zone, aggravés pour les vampires. |