Apparence
Domination
Toutes les disciplines · Système de jeu · Volonté
La Domination (Dominate) plie les pensées et les gestes d'autrui par la seule force de la volonté. Les Giovanni, les Lasombra, les Tremere et les Ventrue la reçoivent comme discipline de clan.
Règles communes
- Regard : le vampire doit capter le regard de sa cible. Il ne domine donc qu'une personne à la fois.
- Langage : les ordres se donnent à voix haute. Un geste clair suffit pour un ordre simple. Une cible qui ne comprend pas le vampire n'obéit pas.
- Génération : on ne domine pas un vampire au sang plus puissant. La génération du vampire doit être égale ou plus basse que celle de la cible.
- Mortels d'exception : une foi profonde, un don psychique ou une volonté hors norme permettent parfois de résister. C'est très rare.
- Nature : le MJ peut baisser de 1 ou 2 la difficulté ou les réussites requises contre une Nature docile. Il les hausse d'autant contre une Nature forte.
- Échec critique : la cible devient immunisée contre ce vampire pour le reste de l'histoire.
Éviter le regard
Une cible qui fuit le regard fait un jet de Volonté. La difficulté égale la Manipulation + Intimidation du vampire.
| Situation | Modificateur à la difficulté |
|---|---|
| Yeux un peu cachés (yeux fermés, lunettes sombres) | -1 |
| Yeux complètement invisibles (bandeau épais, yeux arrachés) | jusqu'à -3 |
Le MJ décide en dernier ressort si le contact visuel est établi.
1. Command
Le vampire fixe la cible et lui lance un ordre d'un seul mot. La cible obéit sur-le-champ.
| Élément | Valeur |
|---|---|
| Coût | Aucun indiqué |
| Réserve | Manipulation + Intimidation |
| Difficulté | Volonté actuelle de la cible |
| Réussites | Plus il y en a, plus la cible agit avec vigueur ou longtemps |
- L'ordre doit être clair : fuis, tombe, suis, crie. Un ordre confus donne une exécution lente ou bâclée.
- Aucun ordre directement nuisible à la cible : « meurs » ne fonctionne pas.
- Le mot peut se cacher dans une phrase. Le vampire doit alors le souligner au bon moment, et un témoin attentif peut le remarquer.
- Un ordre contraire à la Nature de la cible peut échouer en tout ou en partie.
2. Mesmerize
Le vampire implante une pensée ou une suggestion hypnotique. Elle s'active tout de suite ou plus tard, sur un déclencheur choisi.
| Élément | Valeur |
|---|---|
| Coût | Aucun indiqué |
| Réserve | Manipulation + Leadership |
| Difficulté | Volonté actuelle de la cible |
| Réussites | Effet |
|---|---|
| 1 à 2 | Rien qui paraisse étrange à la cible |
| 3 à 4 | Fonctionne, sauf si l'ordre met la cible en danger |
| 5 ou plus | Presque n'importe quel ordre |
- Les deux doivent être libres de toute distraction. Le contact visuel ne dure que le temps d'implanter l'idée.
- Pas d'illusions ni de faux souvenirs.
- Jamais d'ordre de se nuire directement ou d'aller contre sa Nature.
- Une seule suggestion à la fois. Une nouvelle tentative compare les réussites : la plus forte reste. À égalité, la nouvelle remplace l'ancienne.
3. The Forgetful Mind
Le vampire capte le regard et réécrit les souvenirs de la cible, comme un hypnotiseur qui pose des questions. Ce n'est pas de la télépathie.
| Élément | Valeur |
|---|---|
| Coût | Aucun indiqué |
| Réserve | Astuce + Subterfuge |
| Difficulté | Volonté actuelle de la cible |
| Déclaration | Le joueur annonce la modification voulue avant le jet |
| Réussites | Effet |
|---|---|
| 1 | Retirer un seul souvenir, pour une journée |
| 2 | Retirer un souvenir pour de bon, sans le modifier |
| 3 | Modifier légèrement un souvenir |
| 4 | Modifier ou retirer une scène entière |
| 5 | Reconstruire des périodes entières de la vie |
- Une seule réussite calme la cible le temps de l'opération, si le vampire ne se montre pas agressif.
- Trop peu de réussites pour l'effet voulu : le MJ réduit l'impact.
- Un faux souvenir pauvre en détails s'effrite plus vite. Des fragments peuvent revenir en rêve ou par une odeur, parfois des mois plus tard.
Restaurer ou détecter : il faut une Domination égale ou supérieure à celle de l'auteur. Jet d'Astuce + Empathie, difficulté égale à sa Volonté permanente. Il faut plus de réussites que lui. On ne restaure pas ses propres souvenirs ainsi.
4. Conditioning
À force de manipulations répétées, le vampire rend une cible docile envers lui et rétive aux autres. Il faut des semaines, voire des mois.
| Élément | Valeur |
|---|---|
| Coût | Aucun indiqué |
| Réserve | Charisme + Leadership |
| Difficulté | Volonté actuelle de la cible |
| Type | Action prolongée, un jet par scène |
| Total requis | Fixé en secret par le MJ, souvent 5 à 10 fois la Maîtrise de soi de la cible |
- À mi-chemin du total, le MJ peut baisser la difficulté des autres pouvoirs de Domination.
- Une fois conditionnée, la cible obéit sans regard ni présence, même à un ordre qui la blesse. Il suffit de lui parler.
- Un jet n'est requis que si elle est isolée du vampire (autre pièce, téléphone). Même un jet raté donne souvent une obéissance partielle.
- Les autres vampires subissent +2 à la difficulté pour la dominer (maximum 10).
- La cible perd son initiative et son imagination. Elle devient presque un automate.
Se libérer : la cible doit rester loin du vampire environ six mois, moins une semaine par point de Volonté permanente. Si le vampire la retrouve avant, un seul jet réussi de Charisme + Leadership (difficulté : Volonté actuelle) rétablit tout. Un nouveau conditionnement demande ensuite la moitié des réussites du précédent.
5. Possession
Le vampire écrase l'esprit d'un mortel et prend le contrôle de son corps. Pas besoin de parler, mais il faut le regard.
Étape 1, briser la Volonté :
| Élément | Valeur |
|---|---|
| Coût | 1 point de Volonté |
| Réserve | Charisme + Intimidation, en action opposée contre la Volonté de la cible |
| Difficulté | 7 des deux côtés |
| Effet | Chaque réussite nette retire 1 point de Volonté temporaire |
Étape 2, prendre le contrôle : une fois la Volonté à 0, jet de Manipulation + Intimidation, difficulté 7.
| Réussites | Disciplines utilisables dans le corps |
|---|---|
| 1 | Aucune |
| 2 | Auspex et pouvoirs sensoriels |
| 3 | Aussi Présence et manipulation des émotions |
| 4 | Aussi Démentation, Domination et manipulation mentale |
| 5 | Aussi Chimérie, Nécromancie, Thaumaturgie et pouvoirs mystiques |
- Seuls les mortels sont visés. Un vampire, une créature surnaturelle : impossible. Exception : une goule qui a bu le sang du vampire.
- Dans une goule, le vampire use des disciplines physiques de la goule, pas des mentales.
- La cible n'échappe que sur un échec critique du vampire. Elle devient alors immunisée contre sa Domination pour l'histoire.
- Le corps du vampire reste inerte et sans défense. Il doit rester éveillé, même le jour.
- Le vampire ressent tout. Les dégâts du corps possédé s'appliquent aussi au sien (il encaisse normalement).
- Si l'hôte meurt avant le départ, le corps du vampire tombe en torpeur.
- Quitter l'hôte, par choix, sommeil, expulsion ou grave blessure, ramène l'esprit au corps en un instant.
- Si son propre corps est détruit, il doit réussir un jet de Courage (difficulté 8) à chaque lever du soleil. Sinon il est expulsé et perdu dans le monde des esprits.
Au-delà du niveau 5
Seul un vampire de 7e génération ou plus basse dépasse 5 points. Quand un niveau propose plusieurs pouvoirs, il en choisit un ; il peut acheter les autres plus tard, au prix du même niveau. Ces pouvoirs exigent l'accord du MJ.
| Niveau | Pouvoir avancé | En bref |
|---|---|---|
| 6 | Chain the Psyche | 1 point de sang : résister aux ordres cause une douleur paralysante, 1 tour par réussite. |
| 6 | Loyalty | Dominer une victime de ce vampire coûte aux autres +3 de difficulté et 1 point de Volonté. |
| 6 | Obedience | Tous les pouvoirs passent par un contact peau à peau, en plus du regard. |
| 7 | Mass Manipulation | Chaque réussite en trop étend l'effet à une cible de plus du groupe. |
| 7 | Still the Mortal Flesh | Couper un sens ou une fonction du corps, 1 tour par réussite. |
| 8 | Far Mastery | 1 point de Volonté : dominer à distance une cible connue. |
| 9 | Speak Through the Blood | 1 point de Volonté permanente : un ordre vague à toute sa descendance, pour des décennies. |