Apparence
Célérité
Toutes les disciplines · Combat · Sang
La Célérité (Celerity) donne une vitesse surnaturelle : le vampire devient presque un flou. Les Assamites, les Brujah et les Toreador la reçoivent comme discipline de clan.
La Célérité n'a pas de pouvoirs nommés jusqu'au niveau 5 : chaque point renforce le même effet.
Système
| Effet | Coût | Règle |
|---|---|---|
| Dés de Dextérité | Aucun, toujours actif | Chaque point ajoute un dé à tous les jets qui utilisent la Dextérité. |
| Actions supplémentaires | 1 point de sang | En début de tour, le vampire prend jusqu'à une action de plus par point de Célérité. Ce point de sang peut dépasser la limite de dépense de sa génération. |
| Partage des points | — | Un point utilisé pour une action de plus ne donne plus son dé de Dextérité pendant ce tour. |
| Réserve pleine | — | Chaque action de Célérité, déplacement complet compris, garde sa réserve entière, sans division. |
Les actions de Célérité ont des limites :
- Elles doivent être physiques : pas de Domination ni d'autre pouvoir mental répété dans le tour.
- Elles se jouent à la fin du tour. L'action normale garde sa place selon l'initiative.
- Une action de Célérité ne peut pas, à son tour, être divisée en plusieurs actions.
Exemple : un Brujah de Dextérité 3 et Célérité 3 dépense un point de sang en début de tour. Il garde 1 point en dés et en utilise 2 pour deux actions de plus. Ses jets de Dextérité du tour reçoivent 1 dé de bonus. Il agit à son initiative, puis deux fois à la fin du tour, chaque fois avec sa réserve entière.
Au-delà du niveau 5
Seul un vampire de 7e génération ou plus basse dépasse 5 points. À chaque niveau supplémentaire, il choisit entre la progression normale et un pouvoir avancé ; il peut racheter plus tard ce qu'il a laissé de côté. Ces pouvoirs exigent l'accord du MJ.
On ne saute pas de niveau dans la progression normale. Un vampire qui prend Projectile au niveau 6 doit racheter le niveau 6 normal avant d'obtenir le dé et l'action du niveau 7.
| Niveau | Pouvoir avancé | En bref |
|---|---|---|
| 6 | Projectile | Transférer des points de Célérité à un objet lancé ou tiré : chaque point devient une réussite automatique aux dégâts s'il touche ; 1 point de sang. |
| 7 | Flower of Death | Ajouter les dés de Célérité à chaque attaque à mains nues ou en mêlée, et à ses dégâts, pour la scène ; 4 points de sang, non cumulable. |
| 8 | Zephyr | Courir assez vite pour traverser l'eau, voire monter aux murs ; 1 point de sang et 1 point de Volonté. Toute autre action exige un jet de Volonté (difficulté 8). |