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Célérité ​

Toutes les disciplines · Combat · Sang

La Célérité (Celerity) donne une vitesse surnaturelle : le vampire devient presque un flou. Les Assamites, les Brujah et les Toreador la reçoivent comme discipline de clan.

La Célérité n'a pas de pouvoirs nommés jusqu'au niveau 5 : chaque point renforce le même effet.

Système ​

EffetCoûtRègle
Dés de DextéritéAucun, toujours actifChaque point ajoute un dé à tous les jets qui utilisent la Dextérité.
Actions supplémentaires1 point de sangEn début de tour, le vampire prend jusqu'à une action de plus par point de Célérité. Ce point de sang peut dépasser la limite de dépense de sa génération.
Partage des points—Un point utilisé pour une action de plus ne donne plus son dé de Dextérité pendant ce tour.
Réserve pleine—Chaque action de Célérité, déplacement complet compris, garde sa réserve entière, sans division.

Les actions de Célérité ont des limites :

  • Elles doivent être physiques : pas de Domination ni d'autre pouvoir mental répété dans le tour.
  • Elles se jouent à la fin du tour. L'action normale garde sa place selon l'initiative.
  • Une action de Célérité ne peut pas, à son tour, être divisée en plusieurs actions.

Exemple : un Brujah de Dextérité 3 et Célérité 3 dépense un point de sang en début de tour. Il garde 1 point en dés et en utilise 2 pour deux actions de plus. Ses jets de Dextérité du tour reçoivent 1 dé de bonus. Il agit à son initiative, puis deux fois à la fin du tour, chaque fois avec sa réserve entière.

Au-delà du niveau 5 ​

Seul un vampire de 7e génération ou plus basse dépasse 5 points. À chaque niveau supplémentaire, il choisit entre la progression normale et un pouvoir avancé ; il peut racheter plus tard ce qu'il a laissé de côté. Ces pouvoirs exigent l'accord du MJ.

On ne saute pas de niveau dans la progression normale. Un vampire qui prend Projectile au niveau 6 doit racheter le niveau 6 normal avant d'obtenir le dé et l'action du niveau 7.

NiveauPouvoir avancéEn bref
6ProjectileTransférer des points de Célérité à un objet lancé ou tiré : chaque point devient une réussite automatique aux dégâts s'il touche ; 1 point de sang.
7Flower of DeathAjouter les dés de Célérité à chaque attaque à mains nues ou en mêlée, et à ses dégâts, pour la scène ; 4 points de sang, non cumulable.
8ZephyrCourir assez vite pour traverser l'eau, voire monter aux murs ; 1 point de sang et 1 point de Volonté. Toute autre action exige un jet de Volonté (difficulté 8).