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Animalisme ​

Toutes les disciplines · Système de jeu · Frénésie

L'Animalisme (Animalism) renforce le lien du vampire avec la Bête, la sienne comme celle des autres. Il permet de parler aux animaux, de les commander, puis d'agir sur la Bête des mortels et des vampires. Les Gangrel, les Nosferatu, les Ravnos et les Tzimisce la reçoivent comme discipline de clan.

Les animaux s'agitent devant un vampire qui n'a ni cette discipline ni la compétence Animaux. Ils peuvent l'attaquer ou fuir. À l'inverse, un vampire qui maîtrise l'Animalisme les attire.

1. Feral Whispers ​

Le vampire fixe un animal dans les yeux et crée un lien empathique avec lui. Il peut lui parler, puis lui donner des ordres simples.

ÉlémentRègle
CoûtAucun
RéserveAucun jet pour parler ; Manipulation + Animaux pour donner un ordre
Difficulté6 : mammifères prédateurs (loups, chats, chauves-souris vampires) ; 7 : autres mammifères et oiseaux de proie (rats, hiboux) ; 8 : autres oiseaux et reptiles (pigeons, serpents)
DuréeNon chiffrée : l'ordre compris guide l'animal un certain temps
RéussitesExemple d'effet
1Un chat suit une personne et ramène le personnage au même endroit.
3Un corbeau espionne une cible pendant des semaines.
5Un grizzli garde férocement l'entrée d'un refuge pendant quelques mois.
  • Le contact visuel doit durer tout l'échange. S'il est rompu, il faut le rétablir.
  • La difficulté baisse de 1 si le personnage imite la « langue » de l'animal. Le MJ peut l'ajuster selon le jeu de rôle.
  • Insectes, invertébrés et la plupart des poissons sont trop simples pour ce lien.
  • L'animal n'agit pas contre sa nature et ne risque pas sa vie. Seuls les plus intelligents comprennent un ordre conditionnel ou abstrait.

2. Beckoning ​

Le vampire lance le cri d'une espèce précise : hurlement de loup, croassement de corbeau. Les animaux de cette espèce qui l'entendent sont appelés.

ÉlémentRègle
CoûtAucun
RéserveCharisme + Survie
Difficulté6
DuréeNon précisée
RéussitesRéponse
1Un seul animal répond.
2Le quart des animaux à portée de voix.
3La moitié des animaux.
4La plupart des animaux.
5Tous les animaux.
  • Une seule espèce par appel. L'appel peut être très précis : seulement les mâles, ou un individu reconnu.
  • Seuls les animaux qui entendent le cri répondent. Sans animal à portée, l'appel reste sans réponse.
  • Les animaux venus sont bien disposés, mais pas contrôlés. Feral Whispers sert ensuite à les commander, parfois à difficulté réduite selon le MJ.

3. Quell the Beast ​

Le vampire étouffe la Bête d'un mortel, humain ou animal. La cible perd toute émotion forte et devient apathique. Elle ne lutte plus, même pour se défendre.

ÉlémentRègle
CoûtAucun
RéserveManipulation + Intimidation (par la peur) ou Manipulation + Empathie (par l'apaisement)
Difficulté7
TypeAction prolongée : réussites totales égales à la Volonté de la cible
DuréeJusqu'à ce que la cible récupère (voir ci-dessous)
  • Il faut toucher la cible ou la regarder dans les yeux.
  • La cible ne peut plus utiliser ni regagner de Volonté. Le MJ peut lui accorder un jet de Volonté si sa vie est vraiment menacée.
  • Récupération : la cible lance sa Volonté (difficulté 6) une fois par jour. Elle se libère quand ses réussites cumulées égalent la Volonté du vampire.
  • Un échec oblige à tout recommencer. Un échec critique empêche d'affecter cette cible pour le reste de la scène.
  • Les vampires sont immunisés. Le MJ peut toutefois permettre la version apaisante pour sortir un vampire de frénésie : avec 3 réussites ou plus, celui-ci relance pour en sortir, à la difficulté du stimulus d'origine.

4. Subsume the Spirit ​

Le vampire fixe un animal dans les yeux et prend possession de son corps. Son propre corps reste immobile, dans un état proche de la torpeur.

ÉlémentRègle
CoûtAucun
RéserveManipulation + Animaux
Difficulté8
DuréeJusqu'au retour de la conscience dans le corps
RéussitesDisciplines utilisables dans l'animal
1Aucune
2Auspex et autres pouvoirs sensoriels
3En plus : Présence et autres pouvoirs d'émotion
4En plus : Démentation, Domination et autres pouvoirs de manipulation mentale
5En plus : Chimérie, Nécromancie, Thaumaturgie et autres pouvoirs mystiques
  • Après un moment intense, le joueur lance Astuce + Empathie (difficulté 8) pour garder son esprit. Un échec renvoie le personnage dans son corps, mais il pense encore comme l'animal. Un échec critique le renvoie aussi en frénésie.
  • Les réflexes animaux persistent ensuite. Ils durent sept nuits, ou jusqu'à la dépense de 3 points de Volonté.
  • Aucune limite de distance. Le jour, le corps doit rester éveillé, ce qui demande un jet réussi.
  • Le personnage revient dans son corps s'il le veut, si son corps s'endort ou si l'animal est gravement blessé.
  • Les dégâts subis par l'animal s'appliquent aussi au corps du vampire, qui peut les encaisser. Si l'animal meurt avant la sortie, le vampire tombe en torpeur.

5. Drawing Out the Beast ​

Le vampire libère sa propre Bête sur un mortel ou un vampire. La cible tombe aussitôt en frénésie, avec les manières et la rage du vampire.

ÉlémentRègle
CoûtAucun
RéserveManipulation + Maîtrise de soi (ou Instinct)
Difficulté8
DuréeJusqu'à la fin de la frénésie de la cible
RéussitesRésultat
1La Bête est transférée, mais sur une personne au hasard.
2Transfert réussi, mais le personnage ne peut pas agir au tour suivant. Il peut agir normalement s'il dépense 1 point de Volonté ou subit 1 niveau de dégâts létaux.
3 ou plusTransfert réussi.
  • La cible doit être en vue et annoncée d'avance. Le pouvoir est inutile si le vampire est seul.
  • Échec : le personnage entre lui-même en frénésie. Elle dure deux fois plus longtemps et est deux fois plus difficile à arrêter.
  • Échec critique : même la Volonté ne limite plus la durée ni les effets de cette frénésie.
  • Si le vampire quitte la cible avant la fin de la frénésie, il peut perdre sa Bête. Il ne craint plus la frénésie, mais ne peut plus utiliser ni regagner de Volonté.
  • Pour récupérer sa Bête, il doit la convaincre de revenir, ou tuer son hôte.

Au-delà du niveau 5 ​

Seul un vampire de 7e génération ou plus basse dépasse 5 points. Quand un niveau propose plusieurs pouvoirs, il en choisit un ; il peut acheter les autres plus tard, au prix du même niveau. Ces pouvoirs exigent l'accord du MJ.

NiveauPouvoir avancéEn bref
6Animal SucculenceChaque point de sang animal compte double, sans agrandir la réserve ; toujours actif, aucun coût.
6Shared SoulToucher un animal pour partager son esprit et ses souvenirs ; Perception + Animaux (difficulté 6), 1 point de Volonté par tour après le premier.
6Species SpeechCommander tous les animaux présents d'une même espèce ; Manipulation + Animaux (difficulté 7).
7Conquer the BeastEntrer en frénésie contrôlée à volonté, ou maîtriser une frénésie subie ; Volonté (difficulté 7 ou 9), 1 point de Volonté par tour dans le second cas.
8Taunt the Caged BeastD'un toucher, jeter une cible en frénésie, même un humain ; 1 point de Volonté.
9Unchain the BeastD'un regard, la Bête de la cible la déchire de l'intérieur, en dégâts aggravés ; 3 points de sang.