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Dérangements ​

Règles ​

Un dérangement est un comportement né d'un conflit intérieur insupportable. Terreur extrême ou culpabilité profonde poussent l'esprit à trouver une soupape. Le personnage ne se trouve pas fou : pour lui, ses réactions sont logiques.

Acquérir un dérangement ​

  • Dégénérescence : un échec critique au jet de Conscience après un péché fait perdre 1 point d'Humanité, 1 point de Conscience, et donne un dérangement choisi par le MJ. Voir Humanité.
  • Frénésie : un échec critique au jet de Maîtrise de soi prolonge la frénésie. Le MJ peut alors ajouter un dérangement lié à la crise.
  • Jet de Vertu ou de Volonté raté de façon critique : face au Rötschreck, par exemple, le MJ peut imposer un dérangement.
  • Traumatisme : tuer un proche en frénésie, être enterré vivant, voir des siècles de plans s'effondrer. Toute émotion intense qui viole les convictions du personnage suffit.
  • Malkavien : chaque Malkavien porte un dérangement permanent et incurable.
  • Démentation : plusieurs pouvoirs de Démentation imposent des dérangements, temporaires ou permanents.

Les défauts psychologiques suivent le même esprit, mais restent des traits distincts.

Le MJ choisit le dérangement. Il travaille avec le joueur pour qu'il colle à la personnalité du personnage et à l'événement déclencheur.

Jouer un dérangement ​

Le joueur définit avec le MJ ce qui provoque le dérangement. Il décide ensuite comment son personnage y réagit. La folie n'est ni drôle ni gratuite : elle répond à une logique interne et inquiète ceux qui la voient.

Volonté et guérison ​

  • Résister un temps : avec l'accord du MJ, 1 point de Volonté empêche le dérangement de se manifester.
  • Guérir : après assez de points de Volonté dépensés à le nier, le dérangement peut disparaître. Le MJ fixe le total.
  • Autres pistes : une percée créatrice peut aussi aider à surmonter un dérangement, au jugement du MJ.
  • Malkaviens : ils peuvent acquérir et guérir d'autres dérangements. Le dérangement initial ne guérit jamais, mais la Volonté peut le nier pour une courte période.

Liste ​

Trouble bipolaire ​

Bipolar Disorder : le vampire oscille entre euphorie et abattement. Après un échec, le MJ peut faire en secret un jet de Volonté (difficulté 8) ; s'il échoue, le personnage sombre. Un échec critique ou une réserve de sang sous 2 le fait aussi sombrer.

La dépression dure un nombre secret de scènes, tiré au dé par le MJ. La Volonté est divisée par deux (minimum 1) et le sang ne peut pas hausser les Attributs. Suit une phase maniaque d'une durée comparable, où la difficulté pour résister à la frénésie monte de 1.

Boulimie ​

Bulimia : le vampire se nourrit pour calmer son angoisse, parfois quatre fois par nuit ou plus. À chaque repas, jet de Conscience ou de Conviction (difficulté 7) ; s'il échoue, il boit jusqu'à remplir sa réserve de sang. Empêché de boire, il fait un jet de frénésie (difficulté 6), +1 par tranche de 15 minutes d'attente.

Fugue ​

Fugue : sous le stress, le personnage passe en pilote automatique et perd la mémoire. Stress extrême : jet de Volonté (difficulté 8). En cas d'échec, le MJ contrôle le personnage pendant un nombre de scènes tiré au dé. Il agit pour écarter la source du stress, puis se réveille sans souvenir.

Hystérie ​

Hysteria : le vampire ne maîtrise pas ses émotions. Tout stress impose un jet de frénésie, difficulté 6, ou 8 si le stress est soudain ou grave. Tout échec critique déclenche la frénésie automatiquement.

Mégalomanie ​

Megalomania : le vampire veut le pouvoir et voit tout égal ou supérieur comme un rival, coterie comprise. Il gagne 1 dé à tous ses jets de Volonté. Face à une vraie chance de diableriser un Caïnite plus puissant, il doit réussir un jet de Volonté (difficulté 9) pour résister.

Personnalités multiples ​

Multiple Personalities : le traumatisme crée une ou plusieurs autres personnalités, souvent sans conscience des autres. Le MJ et le joueur fixent leur nombre, leur nature et leurs déclencheurs. Chaque personnalité peut avoir ses propres Capacités, ses Vertus, voire un autre clan et un autre sire imaginaires ; le MJ en règle les détails.

Trouble obsessionnel-compulsif ​

Obsessive-Compulsive : le joueur définit un rituel précis que le vampire suit avant tout le reste. Dépenser 1 point de Volonté annule l'effet pour une scène. Contraindre ou Dominer le vampire pour qu'il arrête subit +1 de difficulté. L'empêcher de force déclenche la frénésie automatiquement.

Paranoïa ​

Paranoia : le vampire se croit persécuté et soupçonne tout le monde, même ses infants liés par le sang. Ses jets d'interaction sociale subissent +1 de difficulté. Le moindre signe suspect impose un jet de frénésie, dont la difficulté suit la gravité du signe.

Animisme sanguinaire ​

Sanguinary Animism : propre aux Caïnites, le vampire croit avaler l'âme de ses proies avec leur sang. Après chaque repas sur un mortel, jet de Volonté, difficulté 6, ou 9 s'il tue la victime. Réussite : souvenirs obsédants sans autre effet. Échec : la « victime » prend le contrôle, hostile au vampire et à ses alliés, jusqu'aux moments précédant l'aube.

Schizophrénie ​

Schizophrenia : le vampire souffre d'hallucinations, de voix et de changements brusques de comportement. Le joueur définit le conflit intérieur qui les cause. Quand ce conflit est touché, résister à la frénésie ou la diriger subit +3 de difficulté, et il perd 3 dés à tous ses jets de Volonté.

Jouer un dérangement ​

Un dérangement est une contrainte de jeu, pas un portrait d'une vraie maladie mentale. Définissez ses déclencheurs et ses limites avec le MJ avant la scène. Jouez-le avec respect, sans caricature, et en tenant compte des autres joueurs.