Apparence
Création de personnage
Suivez les étapes dans l'ordre. Faites valider le concept par le MJ avant de remplir la fiche, puis la fiche complète avant la première scène. La création suit V20 ; les points encore à confirmer avec l'équipe sont signalés.
1. Concept, clan, Nature et Attitude
- Écrivez qui était votre personnage avant l'Étreinte, ce qu'il veut, et pourquoi il est à Québec en 2026 : voir la trame.
- Choisissez un clan. Il fixe trois disciplines de clan et une faiblesse.
- Choisissez une Nature, l'archétype profond du personnage, et une Attitude, celui qu'il montre aux autres. Agir selon sa Nature lui rend de la Volonté.
- Envoyez le concept au MJ.
Une fiche de clan ne garantit pas que le clan ou la lignée soit jouable : le MJ confirme.
2. Attributs
Chaque attribut part à 1. Classez les trois catégories par priorité, puis répartissez :
| Priorité | Points à répartir |
|---|---|
| Principale | 7 |
| Secondaire | 5 |
| Tertiaire | 3 |
| Catégorie | Attributs |
|---|---|
| Physiques | Force, Dextérité, Vigueur |
| Sociaux | Charisme, Manipulation, Apparence |
| Mentaux | Perception, Intelligence, Astuce |
Les Nosferatu ont une Apparence de 0, qui ne s'achète jamais.
3. Capacités
Classez Talents, Compétences et Connaissances par priorité, puis répartissez :
| Priorité | Points à répartir |
|---|---|
| Principale | 13 |
| Secondaire | 9 |
| Tertiaire | 5 |
Aucune capacité ne dépasse 3 à cette étape. Les points bonus permettent ensuite d'aller plus haut. Liste et définitions : capacités.
4. Avantages
| Avantage | Points | Règle |
|---|---|---|
| Disciplines | 3 | Uniquement dans les disciplines du clan ; un Caïtiff choisit librement, avec l'accord du MJ. |
| Historiques | 5 | Voir la liste ci-dessous. |
| Vertus | 7 | Conscience, Maîtrise de soi et Courage partent chacune à 1. |
Historiques courants : Alliés, Contacts, Domaine, Génération, Identité d'emprunt, Influence, Mentor, Renommée, Ressources, Serviteurs, Statut et Troupeau. Au Sabbat, Rituels et Main noire s'y ajoutent.
Au Sabbat, le MJ peut accorder 4 points de disciplines au lieu des 5 points d'historiques.
Génération. Un personnage commence à la 13e génération. Chaque point de l'historique Génération le descend d'un cran, jusqu'à la 8e avec 5 points. Le plafond de départ est à confirmer : l'ancienne règle maison le limitait à 3 points. Voir le sang pour les effets de la génération.
5. Touches finales
| Trait | Valeur de départ |
|---|---|
| Humanité | Conscience + Maîtrise de soi |
| Volonté | Courage |
| Réserve de sang | Tirez 1d10 : c'est le sang dans les veines au début du jeu, dans la limite de la génération. C'est le seul jet de la création. |
| Santé | 7 niveaux : voir Vie et blessures |
6. Points bonus et handicaps
Vous recevez 15 points bonus, à dépenser librement.
| Trait | Coût par point |
|---|---|
| Attribut | 5 |
| Capacité | 2 |
| Discipline | 7 |
| Historique | 1 |
| Vertu | 2 |
| Humanité | 2 |
| Volonté | 1 |
Une discipline achetée avec des points bonus peut être hors clan, si le MJ accepte la manière dont elle a été apprise. Les points bonus achètent aussi les mérites. Les handicaps rapportent des points bonus supplémentaires, 7 au maximum. Le prix d'un point ne monte pas avec le niveau : le cinquième point d'un attribut coûte autant que le deuxième. Le catalogue des mérites et des handicaps est en cours de conversion à V20 ; d'ici là, le MJ valide chaque choix.
7. Expérience initiale
La règle 9.3.1 du serveur donne 30 XP à tout personnage jouable, plus 10 XP pour la remise du récit d'historique, attribués une seule fois. Ils s'ajoutent aux 15 points bonus de V20 et se dépensent au barème de la progression.
V20 seul ne donne pas d'XP à la création. Le cumul des deux est à confirmer avec l'équipe : voir les conventions.
| Exemple | XP reçus |
|---|---|
| Base | 30 |
| Base et récit d'historique remis | 40 |
8. Validation et première scène
Avant de jouer, faites vérifier par le MJ :
- le concept, le clan, la Nature et l'Attitude ;
- les répartitions d'attributs, de capacités et d'avantages ;
- la génération et les historiques ;
- les points bonus, les mérites et les handicaps ;
- l'Humanité, la Volonté et la réserve de sang de départ.
Gardez la fiche à jour après chaque scène : sang, Volonté, blessures et XP. Consultez Commencer pour entrer sur Discord.