Apparence
Capacités
Les capacités sont ce que votre personnage a appris. Chacune va de 0 à 5 et s'ajoute à un attribut pour former la réserve de dés. V20 en compte trente, en trois familles de dix. Leur répartition à la création est décrite dans le guide de création.
| Points | Niveau |
|---|---|
| • | Novice |
| •• | Pratiquant |
| ••• | Compétent |
| •••• | Expert |
| ••••• | Maître |
Une capacité notée 4 ou plus peut recevoir une spécialité. Sur un jet qui en relève, chaque 10 compte pour deux réussites. Les exemples ci-dessous ne sont pas limitatifs.
Talents
Un Talent s'acquiert par la pratique et l'instinct. Sans point dans un Talent, on lance l'attribut seul.
| Talent | Ce qu'il couvre | Spécialités possibles |
|---|---|---|
| Vigilance (Alertness) | Remarquer un danger, un bruit, un détail anormal. | Embuscades, foules |
| Athlétisme (Athletics) | Courir, sauter, grimper, nager, lancer ; esquiver en combat. | Escalade, esquive |
| Intuition (Awareness) | Sentir le surnaturel : un pouvoir à l'œuvre, un lieu hanté, une présence. | Magie du sang, esprits |
| Bagarre (Brawl) | Se battre à mains nues, bloquer, lutter. | Lutte, coups de pied |
| Empathie (Empathy) | Comprendre les émotions d'autrui, deviner un mensonge. | Mensonges, motivations |
| Expression (Expression) | Écrire, raconter, convaincre par les mots ou l'art. | Poésie, discours |
| Intimidation (Intimidation) | Faire peur, par la menace ou la seule présence. | Menaces voilées, violence |
| Leadership (Leadership) | Donner des ordres et se faire suivre. | Militaire, discours |
| Connaissance de la rue (Streetwise) | Comprendre la rue : gangs, trafics, rumeurs. | Drogue, armes |
| Subterfuge (Subterfuge) | Mentir, dissimuler ses intentions, manipuler une conversation. | Séduction, fausses identités |
Compétences
Une Compétence s'apprend par l'entraînement. Sans point, on lance l'attribut seul, difficulté +1.
| Compétence | Ce qu'elle couvre | Spécialités possibles |
|---|---|---|
| Animaux (Animal Ken) | Calmer, dresser et comprendre les animaux. | Chiens, chevaux |
| Artisanat (Crafts) | Fabriquer et réparer : mécanique, menuiserie, couture. | Mécanique, armes |
| Conduite (Drive) | Conduire vite, bien, ou sous la pression. | Poursuite, motos |
| Étiquette (Etiquette) | Les usages d'un milieu : protocole, bonnes manières, codes. | Élysée, haute société |
| Armes à feu (Firearms) | Tirer, entretenir et reconnaître les armes. | Pistolets, fusils |
| Larcin (Larceny) | Crocheter, voler à la tire, contourner une alarme. | Serrures, pickpocket |
| Mêlée (Melee) | Se battre avec une arme blanche ou contondante ; parer. | Épée, couteau |
| Performance (Performance) | Jouer, chanter, danser, monter sur scène. | Violon, théâtre |
| Furtivité (Stealth) | Se cacher, suivre quelqu'un, se déplacer sans bruit. | Filature, ombres |
| Survie (Survival) | Survivre en nature, suivre une piste, trouver un abri. | Pistage, hiver |
Connaissances
Une Connaissance demande de l'étude. Sans point, pas de jet possible.
| Connaissance | Ce qu'elle couvre | Spécialités possibles |
|---|---|---|
| Académiques (Academics) | Culture générale, histoire, arts, lettres. | Histoire, théologie |
| Informatique (Computer) | Utiliser, programmer et pirater des systèmes. | Piratage, réseaux |
| Finance (Finance) | Argent, marchés, comptabilité, blanchiment. | Bourse, blanchiment |
| Investigation (Investigation) | Chercher des indices, enquêter, recouper. | Scènes de crime, archives |
| Droit (Law) | Lois, procédures, tribunaux, et les traditions caïnites. | Criminel, contrats |
| Médecine (Medicine) | Soigner, diagnostiquer, connaître le corps et les drogues. | Urgence, pathologie |
| Occultisme (Occult) | Le savoir caché : légendes, rituels, surnaturel. | Vampires, rituels |
| Politique (Politics) | Les jeux de pouvoir, des mortels comme des vampires. | Municipale, Camarilla |
| Science (Science) | Physique, chimie, biologie et méthode scientifique. | Chimie, biologie |
| Technologie (Technology) | Électronique, sécurité, télécommunications. | Électronique, sécurité |
Capacités secondaires
V20 permet des capacités hors liste, avec l'accord du MJ : Linguistique, Théologie, Énigmes ou Rituels, par exemple. Le MJ fixe leur famille et leur coût avant l'achat.
Correspondances avec l'ancien système
| Ancien nom | Capacité V20 |
|---|---|
| Combat rapproché | Mêlée |
| Discrétion | Furtivité |
| Esquive | Supprimée ; on esquive avec Dextérité + Athlétisme |
| Sécurité | Larcin ou Technologie selon l'action |
| Connaissances (Lore) | Occultisme, ou une capacité secondaire |