Apparence
Aide-mémoire de combat
Avant d'agir
- Initiative : Dextérité + Astuce + 1d10, moins le malus de blessure.
- Annonce : du plus lent au plus rapide.
- Action : du plus rapide au plus lent.
Résoudre votre action
| Étape | Réserve | Difficulté |
|---|---|---|
| Frapper | Dextérité + Bagarre | 6 |
| Arme de mêlée | Dextérité + Mêlée | 6 |
| Tirer | Dextérité + Armes à feu | Selon l'arme |
| Esquiver | Dextérité + Athlétisme | 6 |
| Dégâts | Force + bonus de l'arme, ou valeur de l'arme à feu, +1 dé par réussite d'attaque après la première | 6 |
| Encaisser | Vigueur + Fortitude ; contre l'aggravé, Fortitude seule ; un mortel n'encaisse que le contondant | 6 |
| Ressource | Rappel |
|---|---|
| Volonté | 1 point = 1 réussite automatique, une fois par tour ; ou abandonner son action pour se défendre. |
| Balles contre un vampire | Contondantes, sauf tir à la tête, difficulté 8 : létales. |
| Sang | Limite par tour selon la génération ; 1 point guérit un niveau contondant ou létal, au repos. |
| Malus de blessure | −1, −1, −2, −2, −5 selon la case cochée. |
Retrouver une règle
- Combat : déroulement complet et exemple.
- Vie et blessures : types de dégâts, guérison, torpeur.
- Sang : réserve et limite par tour.
- Faim, frénésie et Humanité : frénésie et Rötschreck pendant un combat.