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Aide-mémoire de combat ​

Avant d'agir ​

  1. Initiative : Dextérité + Astuce + 1d10, moins le malus de blessure.
  2. Annonce : du plus lent au plus rapide.
  3. Action : du plus rapide au plus lent.

Résoudre votre action ​

ÉtapeRéserveDifficulté
FrapperDextérité + Bagarre6
Arme de mêléeDextérité + Mêlée6
TirerDextérité + Armes à feuSelon l'arme
EsquiverDextérité + Athlétisme6
DégâtsForce + bonus de l'arme, ou valeur de l'arme à feu, +1 dé par réussite d'attaque après la première6
EncaisserVigueur + Fortitude ; contre l'aggravé, Fortitude seule ; un mortel n'encaisse que le contondant6
RessourceRappel
Volonté1 point = 1 réussite automatique, une fois par tour ; ou abandonner son action pour se défendre.
Balles contre un vampireContondantes, sauf tir à la tête, difficulté 8 : létales.
SangLimite par tour selon la génération ; 1 point guérit un niveau contondant ou létal, au repos.
Malus de blessure−1, −1, −2, −2, −5 selon la case cochée.

Retrouver une règle ​