Réserve = attribut + capacité, en d10. Chaque dé qui atteint la difficulté, 6 par défaut, est une réussite. Chaque 1 annule une réussite. Il faut au moins une réussite pour réussir.
Exemple : Charisme 3 + Leadership 2 = 5 dés, difficulté 6. Les dés montrent 1, 4, 6, 8 et 10 : trois réussites, moins une pour le 1, donc deux réussites.
Aucun dé à la difficulté et au moins un 1 : c'est un échec critique, et l'action tourne mal.
Mécanismes de jeu
La campagne suit V20. Cette page donne le jet en une minute ; le système de jeu en donne le détail.
Le jet en une minute
Réserve = attribut + capacité, en d10. Chaque dé qui atteint la difficulté, 6 par défaut, est une réussite. Chaque 1 annule une réussite. Il faut au moins une réussite pour réussir.
Exemple : Charisme 3 + Leadership 2 = 5 dés, difficulté 6. Les dés montrent 1, 4, 6, 8 et 10 : trois réussites, moins une pour le 1, donc deux réussites.
Aucun dé à la difficulté et au moins un 1 : c'est un échec critique, et l'action tourne mal.
Déroulement d'une action
Retrouver la bonne règle
Avant un jet, vérifiez si votre situation figure dans les décisions à prendre.